着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
我正在统一制作一个 360 查看器,为了查看 360 照片,我曾经将立方体贴图附加到天空盒,效果很好。但立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。 所有这些...
正如标题所示,当我使用标准透明着色器时,我的模型会自我重叠。 我需要一个与排序层兼容的着色器,因为我的游戏是 2D 和 3D 的混合体,那......
使用 glslc 从 vulkan 教程编译顶点着色器会出现错误:尚不支持链接多个文件
我目前正在尝试根据此处找到的(可能已知的)教程来学习 Vulkan 编程:https://vulkan-tutorial.com/ 我在描述如何编译着色器的部分...
使用相同的着色器 ID 多次调用 glCompileShader 是否有任何负面影响?
我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...
使用相同的着色器ID多次调用glCompileShader是否有任何负面影响?
我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...
使用立方体贴图(OpenGL/GLSL)的点光源可以产生柔和的阴影吗?
我编写了一个管理聚光灯阴影贴图的 3D 应用程序。为此,我使用经典的阴影贴图技术(我在第一个渲染通道中填充深度纹理,在第二个渲染通道中填充深度纹理...
我不知道如何使 Ursina 程序模型看起来与基于网格的模型相同。 从 ursina 导入 * 从 ursina 导入着色器 应用程序 = 乌尔西娜() L1 = DirectionalLight(颜色=颜色.白色)...
ChatGPT 坚持认为,当使用帧缓冲区并附加多个绘制缓冲区时,0 索引的缓冲区将是您在着色器中写入时将在画布上渲染的缓冲区。然而...
在 p5.js (v1.9.0) 中,我尝试设置一个非常基本的着色器,设置某些形状的 Alpha 通道以查看透明度(重叠的形状应该显得更亮)。整个代码在这里可见:...
计算着色器调用在构建中的 Blit 调用之后中断,但在编辑器中则不然
在 m1 Mac 上使用 unity 2022.3.10f1。 我正在研究绽放效果并遇到了一个奇怪的问题。 private void OnRenderImage(RenderTexture源,RenderTexture目标) { 图形....
D3D12:我们真的不能拥有大小 > 25000 的一维缓冲区/纹理吗?
所以,我真正想要的在理论上相当简单,但我无法让它在实践中发挥作用。 我只是想从(光线跟踪)着色器读取和写入动态大小的浮点数组。我...
我错过了什么明显的事情?我正在尝试编译/运行这个顶点着色器: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = (fragCoord * 2.0 - iResolution.xy) / iResoluti...
如何为透明墙创建一个着色器,该墙覆盖其后面的对象并具有通过它查看的门户?
我正在构建一个混合现实应用程序,用于创建一些门户槽墙。 在所附的第一张图片中,我有 2 面墙,有 2 个不同的着色器,但我需要在 1 面墙上使用两者: 第一堵墙...
ThreeJS r160 ShaderMaterial 纹理呈现黑色
我正在尝试将纹理添加到此着色器中,但是当我这样做时,它会呈现黑色。我可能遗漏了一些小东西,但我找不到 ThreeJS 版本 r160 的任何信息。着色器代码...
C++ SDL2 OpenGL(核心配置文件 4.6)使用统一块来处理可变数量的游戏对象,但未正确传递制服
我一直在尝试让动态游戏对象将制服作为统一块传递给片段着色器,为了简单起见,在一些样板代码中显示了一个。代码编译,并且...
我收到 Vulkan 验证错误,如下所示: [VULKAN][INFO] Vulkan 验证层回调:验证错误:[ UNASSIGNED-CoreValidation-Shader-PointSizeMissing] 对象 0: VK_NULL_HANDLE,类型 =
为什么这个 glsl 着色器在尝试使用该程序时会导致“无效操作”?
我正在检查日志,一切都编译正常。着色器看起来像这样: 顶点: #版本330核心 结构 InData 中的布局(位置 = 0){ vec3 位置; vec4 颜色; } 在数据中; 出去...
我正在尝试实现类似于以下的多边形吹制和重新组装效果: http://na.leagueoflegends.com/en/featured/skins/project-2016 https://tkmh.me/ 在这两个示例中,您可以看到如何...
在金属着色器语言中,使用金属标准库来实现函数 非常简单,例如,可以调用片段函数中的步骤: 浮动边框红色 = 步骤(150,位置.x); 我是什么
为什么人们使用 sqrt(dot(distanceVector, distanceVector)) 而不是 OpenGL 的距离函数?
使用 ShaderToy 时,我经常看到人们使用类似的东西: vec2 uv = fragCoord / iResolution; vec2 中心点 = vec2(0.5); vec2 距离向量 = uv - 中心点; 浮动距离 = sqrt(点(