着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。
我正在尝试索引到 rustgpu 中的纹理数组,我有以下着色器代码: #![cfg_attr(target_arch = "spirv", no_std, feature(lang_items))] #![允许(内部特征)] 外部
各位程序员大家好。 我对我的 opengl 项目中的这个概念感到非常困惑。 我在编译中收到以下错误: [错误]:无法编译顶点着色器。 [日志]:0:1(1):错误...
我使用的是directx12。我想为我的多边形进行镶嵌,为此我编写了 2 个简单的着色器: 结构顶点{ float3 位置:位置; float4 颜色:颜色; }; 结构体tesOutput{
Monogame - 当我在 Draw 方法中添加 Vector2 时,着色器未正确渲染
我正在学习 Monogame 中的渲染和编码着色器或效果,并且借助我在网上找到的资源,了解了在着色器中添加颜色和整形功能的基础知识。 来...
我必须浮动my_float;在我的着色器中。 我需要将其字节解释为 int。 我相信他们在 glsl 中有一个名为 floatBitsToInt 的函数,但显然我的 glsl 版本没有...
textureSize 返回 vec2 但编译器告诉我它不是 vec2
我从这篇文章中得到了这个 biqubic 着色器,但由于 vec2 错误识别问题,它无法在我的 glsl 代码中运行,我找不到答案 编译 FRAGMENT_SHADER 时出错:错误:0:44:'=':不能
MFC 应用程序使用 OpenGL 绘制控件,glGetUniformLocation() 在第二次调用时失败
我已经删除了下面的代码来尝试隔离/说明我的问题。我有一个 MFC Picture CWnd 控件,我已派生该控件来创建自己的 CGLImage 控件。 我用过这种画法...
所以我的问题有点奇怪,我希望我能得到一些帮助。 在我正在移植的游戏中,它使用布尔数组来确定图块是否被照亮。 在原始源代码中,...
我目前正在尝试用glsl(使用SFML)编写一个简单的轮廓着色器。我是着色器编程的新手,所以如果问题很明显,请原谅我。 无论如何,着色器可以很好地检测边缘
我正在统一制作一个 360 查看器,为了查看 360 照片,我曾经将立方体贴图附加到天空盒,效果很好。但立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。 所有这些...
正如标题所示,当我使用标准透明着色器时,我的模型会自我重叠。 我需要一个与排序层兼容的着色器,因为我的游戏是 2D 和 3D 的混合体,那......
使用 glslc 从 vulkan 教程编译顶点着色器会出现错误:尚不支持链接多个文件
我目前正在尝试根据此处找到的(可能已知的)教程来学习 Vulkan 编程:https://vulkan-tutorial.com/ 我在描述如何编译着色器的部分...
使用相同的着色器 ID 多次调用 glCompileShader 是否有任何负面影响?
我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...
使用相同的着色器ID多次调用glCompileShader是否有任何负面影响?
我正在创建一些类来与 OpenGL 交互。其中之一是 GLSLShader。我想在构造函数中调用glCreateShader,并在一个名为compile的单独函数中调用glCompileShader。所以我想知道...
使用立方体贴图(OpenGL/GLSL)的点光源可以产生柔和的阴影吗?
我编写了一个管理聚光灯阴影贴图的 3D 应用程序。为此,我使用经典的阴影贴图技术(我在第一个渲染通道中填充深度纹理,在第二个渲染通道中填充深度纹理...
我不知道如何使 Ursina 程序模型看起来与基于网格的模型相同。 从 ursina 导入 * 从 ursina 导入着色器 应用程序 = 乌尔西娜() L1 = DirectionalLight(颜色=颜色.白色)...
ChatGPT 坚持认为,当使用帧缓冲区并附加多个绘制缓冲区时,0 索引的缓冲区将是您在着色器中写入时将在画布上渲染的缓冲区。然而...
在 p5.js (v1.9.0) 中,我尝试设置一个非常基本的着色器,设置某些形状的 Alpha 通道以查看透明度(重叠的形状应该显得更亮)。整个代码在这里可见:...
计算着色器调用在构建中的 Blit 调用之后中断,但在编辑器中则不然
在 m1 Mac 上使用 unity 2022.3.10f1。 我正在研究绽放效果并遇到了一个奇怪的问题。 private void OnRenderImage(RenderTexture源,RenderTexture目标) { 图形....
D3D12:我们真的不能拥有大小 > 25000 的一维缓冲区/纹理吗?
所以,我真正想要的在理论上相当简单,但我无法让它在实践中发挥作用。 我只是想从(光线跟踪)着色器读取和写入动态大小的浮点数组。我...