shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

GLSL中的版本兼容性

我正在GLSL中从事一个项目(我没有经验)。我目前没有自己编写任何代码,只是试图运行别人的代码。不幸的是,他们使用...

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OpenGL:覆盖率淡入淡出

如果使用alpha-to-coverage而不显式设置着色器中的样本(硬件4.x功能?),则alpha值'a'的coverage掩码是否保证是...的位翻转?

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将GLSL片段着色器降级到最低版本(至少GLSL 3.3)

大家好。我试图为特定目的制作基于节点的编辑器。因此,我借鉴了虚幻引擎4蓝图编辑器使用的地形栅格样式作为开始。并写出简单的片段...

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OpenGL:将RGBA转换为浮点数

我已将浮点数编码为纹理(float32的4个字节存储为RBGA值)。现在,我需要将它们解码回单个浮点数。到目前为止,这是我尝试过的方法,但对我不起作用:...

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ERROR:0:2:'attribute':无法初始化这种类型的限定符(从1.1到1.5使用的GLSL版本)

我遵循了关于GLSL的developerpez教程,http://alexandre-laurent.developpez.com/tutoriels/OpenGL/OpenGL-GLSL;我下载了作者建议的最终项目,除了......>

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更改gl颜色的alpha属性

我使用以下代码来降低或增加gl_FragColor的亮度。着色器“ ARCore / ARLBackground” {属性{_MainTex(“ Texture”,2D)=“ white” {} _UvTopLeftRight(“ ...

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ThreeJS:首次尝试着色器-混合两个纹理

我正在尝试将两个纹理融合在一起而没有成功。我刚得到黑色的质地。我不确定这是着色器代码还是我使用ThreeJS实现它的方式。我尝试了两种不同的着色器...

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将墨卡托投影变换为等角矩形的着色器?

我正在尝试在Unity中制作一个着色器,以墨卡托投影纹理作为源并将其转换为等矩形投影纹理。输入示例:输出示例:此示例执行...

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无法让glVertexAttribPointer从着色器渲染颜色

我正在尝试使用单个VBO和着色器渲染3个具有不同颜色的点。我将位置和颜色值传递给单个VBO:顶点= np.array([[0,0.1,0.6,1,1,0],[0.3,...

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在python中,如何在openGL firsrt人射手视图中实现顶点和片段着色器(可编程管道)?

我的目标是导入一个地形图,更具体地说是一个GeoTIFF文件,并为该地形分配颜色或纹理。我还希望能够使用键盘输入和鼠标在地形上飞行...

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将随机浮点值应用于着色器正弦波一个pi(例如:产生波浪状的水,但是每个波的大小不同)

我有任务要做。我需要为每个波浪创建挥舞的水着色器脚本,以使其具有随机大小。我试图通过创建C#脚本以将随机值传递给着色器脚本,然后...

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着色器在添加照明处理后不起作用

如果在“ FallBack”中添加不存在的着色器,则会出现此错误““ Curved / CurvedAlpha”中的着色器警告:此GPU不支持着色器(子着色器/后备均不适用)。我可以做一个...

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在体积固定步长raymarching中的摆动

我的着色器遇到错误。对于顶点:变化vec3 worldPosition;改变vec3 viewDirection; void main(){gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1 ....

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WebGl“错误:不支持的着色器版本”

我刚开始使用webgl并正在学习本教程,但是我遇到了奇怪的错误消息。错误:不支持的着色器版本。 VertexShader看起来像这样:var vertexShaderSource = ...

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两次设置着色器属性(Propertyblock)(使用Lerp淡出颜色并将其重置为原始颜色)

我正在尝试制作“湿脚印”,但是在重用该步骤时遇到了一些褪色和将其重置为初始颜色的问题。我有一个带有几个...的gameObject数组...

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在GLSL中是否可以进行可变参数宏扩展?

在C99中,我们通过#define XXX(...)__VA_ARGS__语法进行了可变的宏扩展。这似乎在GLSL中不起作用。是否存在使用不同语法的类似机制?这是实现吗?

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glPoint文件中的glPointSize

我有简单的GLSL着色器:--- VERTEX SHADER --- #ifdef GL_ES高精度high float; #endif属性vec3 v_pos;统一的mat4 modelview_mat;统一的mat4 projection_mat; ...

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