trigonometry 相关问题

三角学是数学的一个分支,它研究三角形及其边与两边之间的角度之间的关系

绘制和更新车速表指针

我正在尝试使用 Python 中的 Tkinter Canvas 绘制速度计,但我的代码存在一些问题,我似乎无法弄清楚。首先,这是我写的: 导入 tk...

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在 C 中使用泰勒级数的自定义正弦函数(也许也是 C++)[关闭]

这是我为学校作业制作的一个小程序,用于使用 Tayilo 的系列计算正弦 我有。有人有更好的主意吗?我的意思是它有效,但还可以更好 #包括 #

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获取穿过两个点的线与 X 轴形成的精确角度

我使用atan2 函数得到错误的输出。 我有 2 个变量点,即 p1=(x1,y1) p2=(x2,y2) 角度Fun(x1,y1,x2,y2): dx=x2-x1 dy=y2-y1 radAngle = match.atan2(dy, dx) 角度=...

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哪种算法对于计算3D向量之间的角度更准确?

多年来,我遇到了一些计算两个 3D 向量之间角度的算法。如图所示,我已经放弃了 acos 和 asin 的极端情况问题。 我现在已经降到tw了...

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Math.Sin() 给出的值不正确

给出以下代码: 双正弦 = Math.Sin(59.0); 双 sin2 = Math.Sin(31.0); 第一个结果是 0.64.. 第二个结果是-0.4.. 如果我在计算器中输入相同的数字: 正弦(59) = 0.86.. ...

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如何在圆上创建等距离的位置?

我正在编写一个应该代表圆形网格的脚本。随着层与中心的距离增加,每层中的对象数量成比例增加,因此距离

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为什么三角函数给出看似不正确的结果?

当尝试在我的编程语言中使用三角函数时,我得到了一个看似非常错误的结果。 例如, 正弦(90) = 0.8939966636005579 但我希望 sin(90) 为 1....

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快速三角函数(cos、tan、arcsin、arcos、arctan)

我必须以度为单位区分计算,我有以下代码,但它没有返回准确的值。唯一正确的是 sin90 的值(度数 = 1) //////***** 度...

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在 gensim word2vec 模型中所有相似性都为正是正常的吗?

在一系列汉字上实现标准的gensim word2vec模型(连续词袋),以及(中文同音词和相似频率词之间的比较)我们的余弦

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数组中的某个值后,开始以另一种方式计算

我需要计算角度的变化并将其存储在数组中,我遇到以下问题: 角度通过计算增加其值,当角度值优于 9...

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如何获取面向的方向与 3D 空间中的点之间的角度

我掌握的信息是玩家视野的垂直角度、到该点的水平角度、到该点的距离以及该点的垂直高度。 我已经弄清楚了...

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OpenGL - 绕 Y 轴旋转“曲线”

根据我在 Math Stackexchange 上的问题: 我正在为 3D 图形课程开发一个项目。该项目是用 C++ 和 OpenGL / Glut 构建的。基本上,我创建了一个水平矩形窗口,

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角度的一致性如何评分?

我通过将它们放在单位圆上后对它们的坐标进行平均来平均角度。我读到结果点或质心/质心的长度是

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下一步:无需三角函数或浮点数即可计算反正切 (arctan)

我正在此 Nextion 显示屏上编写界面。具体来说,我正在尝试编写一个围绕中心点旋转的数字表盘。 这些屏幕很棒,但没有任何触发功能

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无需三角函数或浮点即可计算反正切

我正在此 Nextion 显示屏上编写界面。具体来说,我正在尝试编写一个围绕中心点旋转的数字表盘。 这些屏幕很棒,但没有任何触发功能

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PyGame - 根据标题画线

我使用pygame.draw.line在两个像素坐标之间画一条线,该函数所需的格式是(begin_x,begin_y),(end_x, end_y)。 该线的起始坐标可以是 (...

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是否可以使用python解决三角问题?

我正在考虑创建一个应用程序,它可以使用Python和数学库简单地解决三角问题,是否可以在不提供角度值的情况下解决它们? 例子: 输入: (cosx + sinx)/(co...

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将 Threejs 四元数转换为 DXF 插入法线和角度

我正在尝试将 THREE.Object3D 四元数转换为并插入法线向量和旋转以在 DXF 绘图中使用。 下面是部分工作代码。插入向量似乎计算正确...

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在JavaScript中查找线上点的新坐标[关闭]

假设我有两点我知道:x1,y1 和 x2,y2。我知道我可以用毕达哥拉斯轻松计算这条线的长度,但是如果我想计算该线的缩短版本怎么办?对于

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为什么 acosf 永远不会为我返回负值?

xlight = cosf(angle_to_light); ylight = sinf(angle_to_light); xrotate = A*xlight;// - B*xrepel;// + C*xrandom; yrotate = A*ylight;// - B*yrepel;// + C*yrandom; ...

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