是非正方形的tilable atlas有效

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我有一个6K面的建筑模型,我想用一些非常高细节的512x512 tilable纹理(代表大约32厘米x 32厘米)纹理,我希望尽可能的移动友好,但不一定与旧手机但对于类似GearVR的手机。

该模型恰好具有长水平四边形,例如

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因此,每个水平部分的紫外线可以堆叠在一个可平铺的纹理上,以实现水平和垂直平铺。

此外,如果瓷砖是512x512纹理,我可以将它们中的8个堆叠在512x4096非方形(但是2的幂)纹理中。

这样我就可以用一个纹理纹理主网格,或者用金属纹理加一个纹理。

这是合理的,还是应该将它们作为单独的512x512纹理保存?单独的纹理是不是意味着8倍的绘制调用会比非正方形的512x4096纹理差得多?

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unity3d rendering texture-mapping
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