尝试使用脚本实时更新网格的顶点位置时Unity游戏引擎崩溃

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所以在统一中,我创建了一个成功生成由三角形组成的平面网格的脚本。该平面具有400个顶点(20×20网格),其中361个正方形由2个三角形组成,每个三角形包括3个顶点(2166个索引)。如前所述,顶点,索引和法线在start()函数中设置,顶点被加载到称为顶点的vector3数组中,索引被加载到单个浮点数组中,法线被加载到vector3数组中。然后将它们分配给Start()函数中的网格(表示平面),如下所示:

    mesh.vertices = vertices;
    mesh.triangles = triangles;
    mesh.normals = normals;

在update()函数中,调用一个函数来计算平面网格中每个顶点的新位置(400):

void Update () 
{
    updateMesh ();
    mesh.vertices = vertices;
}

使用updateMesh函数如下所示:

void updateMesh()                                                                       
{                                                                                           
    //This function will update the position of each vertex in the mesh

    for (float i = 0f; i<1f; i=+0.05f) {
        for (float j = 0f; j<1f; j+=0.05f) {
            pos = (int)((i * 20) + (j*20));
            vertices[pos] = updatePt(j, i);

        }
    }
}

更新新顶点后,索引和法线保持不变,但必须将新计算的顶点位置加载到网格对象上。这也可以在Update()函数中尝试,如上所示。

但是,只要按下播放按钮,发动机就会崩溃并且我不确定为什么 - 重新计算功能是否可能在单位渲染之前没有完成其循环? (我已经减少了网格中顶点的数量,因为当网格有10000个顶点(100x100网格)时会出现同样的问题)。或者是因为我在Update()函数中没有正确执行某些操作?

c# unity3d scripting monodevelop mesh
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