如何在不丢失大量细节的情况下减少高多边形模型的多边形数量?

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最近,我在 Blender 中创建了一些模型。只有顶部有雪的高多边形松树,但它们的多边形数量非常高(大约一百万个顶点)!我想将这些树统一用于我的地形。但我的笔记本电脑是一台非常低端的计算机,GPU 较弱,我希望任何具有低端 GPU 的计算机都能够以至少 25 fps 的速度运行我的游戏。当我在 Unity 中查看 3-5 棵树时,我的笔记本电脑很困难。

我使用“Sapling Tree Gen”插件来创建我的树并将曲线转换为网格。我选择了一些面孔并使用“Real Snow”插件为我的树添加雪。

我使用“Sapling Tree Gen”插件来创建我的树并将曲线转换为网格。我选择了一些面孔并使用“Real Snow”插件为我的树添加雪。

我尝试使用体素(重新网格)、抽取修改器、InstaMesh 等来降低我的多边形计数。我所有降低树的多边形计数的尝试要么以 Blender 冻结而告终(因为我的笔记本电脑很弱),要么使我的模型看起来很糟糕。

在 Unity 上,我尝试在导入设置中使用“网格压缩”。我没有看到任何性能改进。

我希望我的树木看起来足够可信,因为我正在制作恐怖游戏。

unity-game-engine blender
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使用 LOD(细节级别)模型:创建具有较低细节级别的树模型的多个版本,以便根据距相机的距离在它们之间进行切换。这将有助于减少多边形数并提高性能。

烘焙纹理和阴影:不要考虑树顶雪的详细几何形状,而是考虑将这些细节烘焙到纹理中或使用着色器来模拟效果。这将减少模型的总体多边形数。

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