我正在用C++编写一个基于opengl的光线跟踪器应用程序。我想从cpu端发送数据到片段着色器。不幸的是,当我试图用gl_fragcolor将坐标写成颜色时,在shader端我得到了垃圾数据。我不知道为什么。感谢任何帮助。
我在CPU端有这个结构。
struct FlatBvhNode {
glm::vec4 min;
glm::vec4 max;
int order;
bool isLeaf;
bool createdEmpty;
vector<glm::vec4> indices;
FlatBvhNode() { }
FlatBvhNode(glm::vec3 min, glm::vec3 max, int ind, bool isLeaf, bool createdEmpty, vector<glm::vec3> indices) {
this->min=glm::vec4(min.x, min.y, min.z, 1.0f);
this->max=glm::vec4(max.x, max.y, max.z, 1.0f);
this->order=ind;
this->isLeaf=isLeaf;
this->createdEmpty=createdEmpty;
indices.reserve(2);
for (int i = 0; i < indices.size(); i++) {
this->indices.push_back(glm::vec4(indices.at(i).x, indices.at(i).y, indices.at(i).z, 1));
}
}
};
我想在片段着色器中接收上述结构:
struct FlatBvhNode{ //base aligment aligned offset
vec3 min; // 16 byte 0
vec3 max; // 16 byte 16
int order; // 4 byte 20
bool isLeaf; // 4 byte 24
bool createdEmpty; // 4 byte 28
vec3 indices[2]; // 32 byte 32
};
我不确定对齐的偏移量是否正确。我读到vec3s被视为16个字节,booleans和整数被视为4个字节。其次,对齐后的偏移量必须等于或多于基数偏移量。
我将上述结构与这些代码一起发送。
vector<BvhNode::FlatBvhNode>* nodeArrays=bvhNode.putNodeIntoArray();
unsigned int nodesArraytoSendtoShader;
glGenBuffers(1, &nodesArraytoSendtoShader);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, nodesArraytoSendtoShader);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, nodeArrays->size() * sizeof(BvhNode::FlatBvhNode), nodeArrays, GL_STATIC_DRAW);
glBindBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 2, nodesArraytoSendtoShader, 0, nodeArrays->size() * sizeof(BvhNode::FlatBvhNode));
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
当你指定了 着色器存储缓冲区对象,然后你必须使用 std430
定语。见 OpenGL 4.6 API Core Profile Specification; 7.6.2.2 标准统一块布局.
如果你想在shader中使用以下数据结构。
struct FlatBvhNode
{
// base aligment aligned offset
vec4 min; // 16 byte 0
vec4 max; // 16 byte 16
int order; // 4 byte 32
int isLeaf; // 4 byte 36
int createdEmpty; // 4 byte 40
vec4 indices[2]; // 32 byte 48
};
layout(std430) buffer TNodes
{
FlatBvhNode nodes[];
}
那么你必须考虑 indices
是一个类型为 vec4
. 因此 indices
被对齐为16个字节。
这对应于下面的数据结构,在c ++中为
struct FlatBvhNode {
glm::vec4 min;
glm::vec4 max;
int order;
int isLeaf;
int createdEmpty;
int dummy; // alignment
std::array<glm::vec4, 2> indices;
}
注意,虽然 std::vector
封装了动态大小的数组。std::array
封装了固定大小的数组。std::array<glm::vec4, 2>
对应于 glm::vec4[2]
但 std::vector<glm::vec4>
更像是 glm::vec4*
和一些额外的尺寸信息。