如果要使用FBO渲染到纹理,是否必须创建其他着色器程序?

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如果是,那么我是否需要将draw函数放在主程序循环之前以执行一次,然后将其更改回主着色器程序?如果否,那么仅使用一个着色器程序怎么做?我宁愿学习如何在OpenGL 3.3中实现它,因为就当前的硬件加速平台和虚拟机而言,它仍然是最低的标准。如果有人可以向我指出或提供最小的工作示例,我将不胜感激。

opengl framebuffer opengl-3 render-to-texture
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首先,我不是Stack的帮助者(我主要在Quora和Godot论坛上帮助其他人)。我只想回答上述@Nicol Bolas的评论,但是我在Stack上的声誉太低,无法对其他人发表评论,因此我将其写为总体问题的独立答案。在Nicol看到/回答以下内容之后,我将删除此内容。我希望其他观众不要介意我做这样的事情,但是如果您这样做,我表示歉意。

@@ Nicol Bolas,我要说您回答这个问题的方法是相当不正确的。作为一个在c ++相关领域拥有6年以上经验的人,我可以说很难找到非常特定的低级问题的答案,在这种情况下,应该提供尽可能多的信息。从提问者的角度来看。但是,可以从帮助者的角度看到类似的方法,我可以看到您是c ++领域的专家,但是我们应该始终记住,有些人没有我们或我们那样丰富的经验做。我不是OpenGL的专家,我只是在寻找Stack上其他问题的答案时非常随机地看到了该线程,但是我想说,在帮助他人方面,我们所有人都应该提供更多帮助。是的,您可能确实会以帮助他人为爱好,但是如果您是专业人士,则应该像专业人士那样行事。您对上述问题的回答是:“这个问题过于具体,无法回答。这完全取决于您要实现的目标。”我认为此答案根本没有帮助,至少尝试要求提供更多详细信息以帮助您解决问题,否则请写下您很难回答这个问题的内容,因为它是针对具体案例的,在这种情况下,您应该问很多特定的问题,或者您不知道如何提供帮助-根本不要回答。只是一些建设性的批评-希望您不要介意!

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