今天我开始用Vuforia 7和它的Ground Plane / Plane Finder功能尝试一些东西。我做了在Vuforia网站上找到的简单示例,现在我正在尝试用它创建一个简单的应用程序。
我想要完成的是,当Vuforia PlaneFinderBehaviour检测到一个平面时,我想在屏幕上显示一个工具箱,用户可以在几个原始3D游戏对象(Cube,Sphere,Cilinder)之间进行选择。选择所需的3D GameObject后,我希望它出现在Vuforia检测到的地面上。接下来,当走动并且Vuforia再次检测到地面时,需要出现相同的工具箱,用户可以选择将不同类型的3D GameObject放置在地面上。
在Unity中乱搞之后,我仍然没有设法用Vuforia检测到地面时需要触发的方法创建我自己的PlaneFinderBehaviour C#脚本。
我做了什么:
PlaneFinderBehaviour
的C#脚本,并且有一个名为CustomPerformHitTest
的方法,它只是在控制台中打印一些内容。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Vuforia; public class CustomPlaneFinderBehaviour : PlaneFinderBehaviour { public void CustomPerformHitTest(Vector2 screenPosition) { print("CustomPlaneFinderBehaviour > CustomPerformHitTest has been triggered"); } }
PlaneFinderBehaviour
有人可以向我发送正确的方向并解释Vuforia飞机检测是如何工作的,以便让我了解我做错了什么。
谢谢!
您不需要自定义平面查找器行为来实现此目的。只需使用标准OnAutomaticHitTest
的基本事件PlaneFinderBehaviour
。
OnAutomaticHitTest
在检测到飞机的每一帧都会发射。因此,您可以使用此事件切换工具箱。 (如果事件是在最后一帧中被触发的话,以某种方式记录。例如,如果事件被触发,你可以记录帧数,然后在LateUpdate
函数中进行比较。如果帧数匹配,你知道当前检测到一个平面,如果没有......然后不是。)
然后,如果您的工具箱已显示且您的用户与之交互,则只需触发PerformHitTest
的公共方法PlaneFinderBehaviour
。该方法从给定的屏幕位置拍摄光线并返回地平面上的相应位置。如果这个方法成功,另一个名为PlaneFinderBehaviour
的OnInteractiveHitTest
事件会被解雇。
收听此事件,然后定位/生成如下内容:
public class CustomContentPositioningBehaviour : MonoBehaviour
{
public GameObject yourContentPrefab;
private PositionalDeviceTracker deviceTracker;
private GameObject previousAnchor;
public void Awake()
{
VuforiaARController.Instance.RegisterVuforiaStartedCallback( OnVuforiaStarted );
}
public void OnDestroy()
{
VuforiaARController.Instance.UnregisterVuforiaStartedCallback( OnVuforiaStarted );
}
private void OnVuforiaStarted()
{
deviceTracker = TrackerManager.Instance.GetTracker<PositionalDeviceTracker>();
}
public void SpawnContent( HitTestResult result )
{
if( result == null || yourContentPrefab == null)
{
Debug.LogWarning( "Hit test is invalid or content is not set" );
return;
}
var anchor = deviceTracker.CreatePlaneAnchor( Guid.NewGuid().ToString(), result );
if( anchor != null )
{
anchor.transform.parent = this.gameObject.transform;
GameObject content = Instantiate( yourContentPrefab );
content.transform.parent = anchor.transform;
content.transform.localPosition = Vector3.zero;
content.transform.localRotation = Quaternion.identity;
content.SetActive( true );
}
if( previousAnchor != null )
{
Destroy( previousAnchor );
}
previousAnchor = anchor;
}
}
SpawnContent
从OnInteractiveHitTest
事件处理程序调用。如果您有不同类型的内容,您当然需要在此方法中区分它们。