如何使用glm::project获取世界空间中某个点的坐标?

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我在 2D 空间中有一个点 (1, 2),我将其表示为向量:

glm::vec3 pt = glm::vec3(1, 2, 0)

(这里我将第三个分量设置为 0 - 不确定这是否正确?)

我有一个模型视图矩阵来将平移应用于该点:

glm::mat4 ModelView = glm::mat4(1.0f);
ModelView = glm::translate(ModelView, glm::vec3(3.0f, 3.0f, 0.0f));

现在我想找到世界空间中该点的实际坐标。我做了一些研究,

glm::project()
似乎是我可以用的东西。它接受 4 个参数:

detail::tvec3<T> glm::gtc::matrix_transform::project(detail::tvec3<T> const & obj,
                                                     detail::tmat4x4<T> const & model,
                                                     detail::tmat4x4<T> const & proj,
                                                     detail::tvec4<U> const & viewport 
)

前两个参数是我已经拥有的点和模型视图矩阵。但是,我应该使用什么作为第三个和第四个参数(投影矩阵和视口向量)?我如何创建/获取它们?

opengl graphics glm-math
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我认为您可能对 glm::unProject 更感兴趣,它是 glm::project 的反面。长话短说, glm::frustumglm::perspectiveglm::perspectiveFov 是构建 proj 矩阵的良好候选者,而类似于

vec4(0, 0, screenWidth, screenHeight)
的东西应该是有效的 视口 向量。这实际上取决于您如何设置 OpenGL 相机。

完整的示例应该会有所帮助。

到屏幕空间并返回

导入所需的库:

#include <iostream>
#include <glm/vec3.hpp>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

using namespace std;
using namespace glm;

我们的主营:

int main(int argc, char *argv[])
{

这是所谓的物体空间中的原点。如果您从文件加载网格,您会在文件中找到这些 XYZ 坐标。

    vec3 original(1.0f, -2.0f, 3.0f);
    

模型矩阵指定对象在场景中的位置。 view 矩阵指定定位对象相对于相机的相对位置。在 OpenGL 中,这些矩阵通常组合在一个称为“模型视图”的矩阵中。我在这里选择了术语 model,因为这是 GLM 文档使用的,但我相信你的术语 modelview 更适合这种情况: mat4 model = translate(mat4(1.0f), vec3(0.0f, 0.0f, -10.0f));

投影
矩阵代表相机的镜头和光圈,它实际上以模拟透视的方式使场景变形,使远处的物体变小。您可以使用 GLM 函数,例如 
frustum

,其行为类似于 GL 对应函数 glFrustum: mat4 projection = frustum(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 100.0f); 视口指定绘图区域的大小和位置。对于 640x360 窗口,您通常会使用如下所示的内容:

    vec4 viewport(0.0f, 0.0f, 640.0f, 360.0f);

project
函数具有将原始点投影到屏幕的魔力:

vec3 projected = glm::project(original, model, projection, viewport);

unProject
函数的作用相反:

vec3 unprojected = glm::unProject(projected, model, projection, viewport); 您现在可以看到这两个函数是一个函数的逆函数:

    cout << original.x << " " << original.y << " " << original.z << endl;
    cout << projected.x << " " << projected.y << " " << projected.z << endl;
    cout << unprojected.x << " " << unprojected.y << " " << unprojected.z << endl;

    return 0;
}

从数学上讲,这就是幕后发生的事情:

对象空间
中的
原始

点通过将其乘以四个矩阵模型、视图、投影和视口矩阵来投影到屏幕空间 projected = Viewport * Projection * View * Model * original 而您正在寻找的相反转换本质上是:

unprojected = (Viewport * Projection * View * Model)^-1 * projected

完整代码

#include <iostream>
#include <glm/vec3.hpp>
#include <glm/mat4x4.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

using namespace std;
using namespace glm;

int main(int argc, char *argv[])
{
    vec3 original(1.0f, -2.0f, 3.0f);
    
    mat4 model = translate(mat4(1.0f), vec3(0.0f, 0.0f, -10.0f));
    mat4 projection = frustum(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
    vec4 viewport(0.0f, 0.0f, 640.0f, 360.0f);

    vec3 projected = glm::project(original, model, projection, viewport);
    vec3 unprojected = glm::unProject(projected, model, projection, viewport);

    cout << original.x << " " << original.y << " " << original.z << endl;
    cout << projected.x << " " << projected.y << " " << projected.z << endl;
    cout << unprojected.x << " " << unprojected.y << " " << unprojected.z << endl;

    return 0;
}

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