我有几个32位(带alpha通道)位图图像,我在游戏中使用它作为基本信息。 RGBA值的最轻微变化会破坏一切,因此我无法使用像S3TC这样的有损压缩方法。
我可以在OpenGL中使用任何可行的无损压缩算法吗?我正在使用片段着色器,我想使用glCompressedTexImage2D()方法来定义纹理。我没有尝试使用GL_COMPRESSED_RGBA参数使用OpenGL压缩纹理,有没有机会我可以通过这种方式获得无损压缩?
与常规图像压缩相反,纹理压缩是为一个特定目的而设计的:作为纹理。这意味着快速随机访问数据。
无论是随机访问模式,无损压缩格式都不会很好。主要的无损压缩格式是某种形式的RLE或基于表的编码。这些对于一次解压缩整个数据集是足够的,但是它们能够知道texel(U,V)的值在哪个存储位置是很糟糕的。
在访问纹理时,这个问题会被问到很多。
因此,没有无损硬件纹理压缩格式。
您的选择仅限于以下内容: