我正在使用gl-matrix库。用于线性代数计算
我有一个view
和projection
矩阵,我在3D引擎中用于我的相机。 view
是一个lookat矩阵。
const view = mat4.lookAt(
[],
camera.eye,
camera.target,
camera.up
);
const projection = mat4.perspective(
[],
Math.PI / 4,
viewport.width / viewport.height,
0.1,
1000.0
);
我想从这个相机设置中获取8个相机平截头体顶点,以便在阴影贴图的边界框中使用。
在透视投影中,投影矩阵描述了从针孔相机到视口的2D点看世界中3D点的映射。 相机平截头体(截头金字塔)中的眼睛空间坐标被映射到立方体(标准化设备坐标)。 在规范化的设备空间中,视图体积的角点是立方体的角,左边,底部,靠近(-1,-1,-1),右边,顶部,远(1,1,1) 。
为了获得视图空间中的点,标准化设备空间中的点必须通过逆投影矩阵进行变换,然后是Perspective divide。 通过逆视图矩阵,可以将视图空间中的点变换为世界空间中的点。
逆矩阵可以由mat4.invert计算。将标准化设备空间中的点转换为世界空间的代码可以如下:
inv_view = mat4.invert([], view);
inv_proj = mat4.invert([], projection);
ndc_corner = vec4.set([], -1, -1, -1, 1); // (-1, -1, -1) left, bottom, near
view_corner_h = vec4.transformMat4([], ndc_corner, inv_proj);
view_corner = vec4.scale([], view_corner_h, 1/view_corner_h[3]);
world_corner = vec4.transformMat4([], view_corner, inv_view);