使用 `texelFetch` 从顶点着色器中的纹理进行采样:我应该期待什么样的色彩空间?

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我在我的 WebGL 2 程序中使用变换反馈和顶点着色器来快速执行计算并获得结果。我将图像作为纹理提供给我的着色器(几乎总是 sRGB 编码的)。我发现当我使用

texelFetch
这样做时,我得到了 sRGB 色彩空间中的结果。

这就是我想要的,但我想知道支配它的规则:我能否总是期望取回我的图像格式化的确切值?我读到有时着色器会将原始色彩空间转换为线性,我想要,所以想避免。

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