DirectXTk GeometricPrimitive纹理坐标

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我对某些场景元素使用GeometricPrimitive,但它的Draw()调用始终使用0-1的TX坐标,而没有机会(我认为)对其进行更改。

如果仅更改DirectXTk代码本身的texcoords,则可以使用较大的纹理坐标来使纹理重复进行;显然,尽管我不想依赖于破解工具包代码。

因此,由于Draw()提供了一个lambda回调,我想知道是否有任何机会通过更新纹理坐标来对此进行补救。

我也在使用BasicEffect进行渲染。

他们使用VertexPositionNormalTexture,可以公开访问。如果那以某种方式为我提供了一种遍历其顶点缓冲区并更新TX坐标的方法,则对我而言将是有效的。我想知道我是否可以Map()或以其他方式访问它们的缓冲区,遍历顶点,更新TX坐标并希望获得最好的效果。

这是最好的(唯一的)方法,还是GeometricPrimitive的更好的方法?

directx directx-11
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我完成了编写自己的着色器以渲染图元并添加UV变换的工作。例如,这使我可以传入XMMatrixScaling(10,10,10)来缩放坐标并获得更大的重复。

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