我在游戏中双击这个问题。我编写了这段代码来检查输入并返回它收到的输入类型。 在编辑器中它工作得很好,但是当我导出游戏时它总是返回双击类型。即使我只点击一次。不确定是什么导致了这个问题.. 下面是鼠标输入脚本,另一个是我在其他脚本中使用它的方法。 鼠标输入脚本:
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class MouseInput : MonoBehaviour
{
#region Variables
private enum ClickType { None, Single, Double }
private static ClickType currentClick = ClickType.None;
readonly float clickdelay = 0.25f;
#endregion
void OnEnable()
{
StartCoroutine(InputListener());
}
void OnDisable()
{
StopAllCoroutines();
}
public static bool SingleMouseClick()
{
if (currentClick == ClickType.Single)
{
currentClick = ClickType.None;
return true;
}
return false;
}
public static bool DoubleMouseClick()
{
if (currentClick == ClickType.Double)
{
currentClick = ClickType.None;
return true;
}
return false;
}
private IEnumerator InputListener()
{
while (enabled)
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{ yield return ClickEvent(); }
yield return null;
}
}
private IEnumerator ClickEvent()
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) yield break;
yield return new WaitForEndOfFrame();
currentClick = ClickType.Single;
float count = 0f;
while (count < clickdelay)
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentClick = ClickType.Double;
yield break;
}
count += Time.deltaTime;
yield return null;
}
}
}
用法:
if (MouseInput.SingleMouseClick())
{
Debug.Log("Single click");
Select(true);
}
else if (MouseInput.DoubleMouseClick())
{
Debug.Log("Double click");
Select(false);
}
所以在框架上Input.GetMouseButtonDown(0)
评估为真,你调用ClickEvent()
然后在WaitForEndOfFrame();
上产生然后最终回到另一个Input.GetMouseButtonDown(0))
。
你的问题是WaitForEndOfFrame()
等到当前帧结束:
在所有相机和GUI渲染之后,等待直到帧结束,就在屏幕上显示帧之前。
它不会等到下一帧。因此,Input
API返回的所有值仍然是相同的。你想要一个yield return null
而不是WaitForEndOfFrame()
。