如何检查单一游戏中的点击?

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我想检查点击Rectangle。这种方法可以完成这项工作,它几乎可以满足我的需求:

private bool CheckRectangleTouch(Rectangle target)
{
    var touchCollection = TouchPanel.GetState();
    if (touchCollection.Count > 0)
    {
        foreach (var touch in touchCollection)
        {
            if (target.Contains(touch.Position))
            {
                return true;
            }
        }
    }
    return false;
}

我遇到的问题是,在我点击矩形后,它一直返回true,直到我释放它(它可以注册10-30次一次点击)我希望它只返回一次true - 第一次触摸。

我试过这个(替换foreach中的代码):

            var isFirstTouch = !touch.TryGetPreviousLocation(out _);
            if (target.Contains(touch.Position) && isFirstTouch)
            {
                return true;
            }

这个(糟糕的一个,我不想在发布后注册):

            if (target.Contains(touch.Position) && touch.State == TouchLocationState.Released)
            {
                return true;
            }

但没有什么是它。逻辑不一致或根本不起作用。

那么如何检查水龙头?

更新:这有效,但它非常hacky,有延迟,并给我随机幻像水龙头:

    try
    {
        var tap = TouchPanel.ReadGesture(); // falls each time when no input
        return tap.GestureType == GestureType.Tap && target.Contains(tap.Position);
    }
    catch { }

    return false;
android monogame
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这就是我最终做的事情:我有单身来保持我的游戏状态(根据需要更新许多不同的道具)。我加入了它:

public TouchCollection TouchCollection { get; set; }

支持保持TouchPanel.GetState结果。我每帧填写一次游戏更新方法,因为@craftworkgames建议:

State.TouchCollection = TouchPanel.GetState();

我还把这个道具添加到我的游戏状态:

public bool TouchActive { get; set; }

这是检查矩形水龙头的方法。它仅对第一个联系人返回true:

    private bool CheckRectangleTap(Rectangle target)
    {
        if (State.TouchCollection.Count == 0)
        { // if no input
            return State.TouchActive = false;
        }

        var targetTouched = false;
        foreach (var touch in State.TouchCollection)
        {
            if (target.Contains(touch.Position))
            {
                targetTouched = true;
            }
        }

        if (targetTouched && !State.TouchActive)
        { // if target is touched and it's first contact
            return State.TouchActive = true;
        }

        return false;
    }

它似乎不太理想,但它适用于我的情况。

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