8xmsaa & 16xmsaa 使用什么算法生成8点&16点的位置

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我想知道点位置是什么图案。 我没有找到这八点的规律

nvidia vulkan amd-gpu msaa
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这些是标准 DirectX MSAA 采样模式。尽管可以有其他采样模式,但任何兼容 DirectX 10 的卡(以及更高版本)都需要这些模式。

显然 Vulkan 采用了相同的采样模式。

我不知道微软是如何想出这些模式的。

一个有趣的观察是没有 2 个点位于同一行或同一列。 这让我认为它可能受到矩阵行列式乘法的启发,但这只是猜测。

看起来当没有 2 个样本位于同一列或同一行时,称为 N 车(以棋子命名)。感谢@krOoze 的来电。

我在《Real Time Rendering 4th ed》一书中找到了一些关于 N-rooks 的有趣信息:

N-rooks 是一系列采样模式。在这个家族中,有些模式比其他模式更好。

例如,填充对角线被认为是不好的放置位置。

N-rooks 中有一个子家族,称为 RGSS(旋转网格超级采样)

引用书上的话:

RGSS 模式是拉丁超立方体或 N-rooks 采样的一种形式, 其中 n 个样本放置在 n×n 网格中,每行一个样本, 专栏

RGSS 4-rooks 模式看起来与 Vulkan 使用的 2x2 模式完全相同。

引用书上的话:

我们还想要均匀分布,将样本均匀地分布在 区域。为了形成这种模式,需要采用分层抽样技术,例如 拉丁超立方采样与其他方法相结合,例如 抖动、Halton 序列和泊松盘采样 [1413, 1758]。 在实践中,GPU 制造商通常会硬连线此类采样模式 进入他们的硬件以进行多重采样抗锯齿。

因此,Vulkan 和 DirectX 中使用的采样标准模式可能只是随机发现的满足某些所需属性的东西(例如 N 辆车,在区域中均匀分布等)。现在它们已硬连线到硬件中。

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