UE5.3 新的增强输入操作与触发引脚的奇怪行为混淆(FPS 游戏)

问题描述 投票:0回答:1

我正在虚幻引擎 5.3 中开发 FPS 游戏,并按照 本教程 实现了由服务器处理的基本武器射击。虽然我做了一些更改,但这些更改仅影响武器逻辑,而不影响射击本身。

Weapon Input Blueprints,

Shoot Weapon On Server Graph,

Svr_ShootWeapon function.

当使用旧的虚幻引擎输入系统时(如2所示),一切都会按预期工作。然而,使用我们在项目中使用的新虚幻引擎增强输入操作时,我遇到了一些问题。根据研究,之前的“按下”和“释放”引脚对应的引脚现在是“已触发”和“已完成”。

Weapon Input EnhancedInputAction.

但是,使用此功能,大多数情况下,第一枪会发射两次,有时甚至三次,而不是单次输入一次。

2 Line Traces from Single input.

旧输入系统不会发生这种情况,但新输入系统会发生这种情况。有谁知道为什么会出现这种情况?我的想法是,运行每一帧的“触发”在将 isFiring 布尔值设置为 true 之前设法将多个输入传递到服务器,但这只是猜测,因为我假设布尔值的设置不应超过一个打钩。在这种情况下,为什么旧的“按下”引脚不会发生这种情况?

编辑:

Input Action and Context Map

更改要使用的输入也无法解决问题。

button input game-development unreal-engine5 unreal-blueprint
1个回答
0
投票

您想要的是

Started
执行引脚,假设您的
InputAction
触发器(在您的
InputMappingContext
中)是
Down
而不是
Pulse

,它只会触发一次

© www.soinside.com 2019 - 2024. All rights reserved.