问题是这样的。把我的shader代码放在std::string里,就像这样。
std::string vertex_shader_source =
"#version 300 es\n"
"layout(location = 0) in vec4 verts;\n"
"void main(){\n"
" gl_Position = verts;\n"
"}\n";
std::string fragment_shader_source =
"#version 300 es\n"
"precision mediump float;"
"out vec3 color;\n"
"void main() {\n"
" color = vec3(1,0,0);\n"
"}\n";
工作完全正常,程序没有报告任何错误,但当我尝试从文件中加载完全相同的数据时,片段着色器似乎编译得很好,但程序在链接和验证时报告有一个错误。返回的错误字符串要么是空白的,要么是充满垃圾的,所以我也无法从中得到任何有用的信息。
我听人说,这可能与Windows使用的行尾字符有关,但在Linux上重写代码后,它完全没有改变。
我已经把我想让它工作的整个程序包含在一个名为 粘贴栏(我使用的shader文件和pastebin中的完全一样,除了引号和换行)我现在能猜到的是,我在第93行的Renderer::compile_shader_from_file()方法中读取文件的方式出了问题,但每当我试着在一个单独的程序中加载它并检查字符串的contens时,它看起来就很好。
在方法中 Renderer::compile_shader_from_file
,创建了2个着色器对象(glCreateShader
被调用两次)。) 最后从方法中返回 "错误 "的对象。
unsigned int Renderer::compile_shader_from_file(const std::string& file_path, GLenum shader_type) { std::ifstream shader_source_file(file_path); unsigned int shader = glCreateShader(shader_type); if(shader_source_file.is_open()) { // [...] unsigned int shader = glCreateShader(shader_type); // [...] } shader_source_file.close(); return shader; }
只需要创建一个对象,就可以解决这个问题。
unsigned int Renderer::compile_shader_from_file(const std::string& file_path, GLenum shader_type) {
std::ifstream shader_source_file(file_path);
unsigned int shader = 0; // <---
if(shader_source_file.is_open()) {
// [...]
shader = glCreateShader(shader_type); // <---
// [...]
}
shader_source_file.close();
return shader;
}