在GPU上进行一些计算后,我想将存储在FBO中的结果复制到VBO进行渲染。
问题:当我复制时看起来有些数据已损坏。我已经检查了缓冲区的格式和大小,还检查了FBO中存储的数据是否正确。
请考虑以下初始化FBO的代码:
unsigned int verticesTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, mVBOSize, 1, GL_RGBA32F, GL_RGBA);
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();
unsigned int normalsTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, mVBOSize, 1, GL_RGBA32F, GL_RGBA);
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();
SetUpViewport(mVBOSize, 1);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mFBOId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_RECTANGLE, verticesTextureId, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_RECTANGLE, normalsTextureId, 0);
以下代码初始化VBO并将数据从FBO复制到VBO:
mVerticesBufferId = AllocateVBO();
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVerticesBufferId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVBOSize * 4 * sizeof(float), 0, GL_STATIC_DRAW);
mNormalsBufferId = AllocateVBO();
CHECK_FOR_OPENGL_ERRORS();
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mNormalsBufferId);
glBufferData(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVBOSize * 4 * sizeof(float), 0, GL_STATIC_DRAW);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mVerticesBufferId);
glReadPixels(0, 0, mVBOSize, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, mNormalsBufferId);
glReadPixels(0, 0, mVBOSize, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
在这里,我将VBO绑定为顶点/普通属性并调用绘图:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVerticesBufferId);
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mNormalsBufferId);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 4 * sizeof(float), 0);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, mVBOSize);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
在此调用之后,大多数点在屏幕上正确显示,但有些点看起来很奇怪。这似乎与信号或钳位无关,因为正确显示了具有负或大于1个分量的顶点。
我附上了没有正确渲染的kosh雪花(曲线)的图片。
1)顶点呈现为点:
2)使用简单的几何着色器渲染为线条的顶点:
参考图片:
使用gDEBugger我发现我的VBO上的数据也是正确的。问题是在片段着色器计算之后,我的向量的均匀分量(w)上有垃圾,这会对变换产生不必要的影响。