我正在尝试创建一种方法,使所有已连接的玩家都选择一个角色来同时进入游戏世界。我试图做的是,当任何人选择一个字符时,它将向RPC发送到主客户端,在此我希望主客户端增加变量“ playerReady”。一旦“ playerReady” =连接的总人数改变了现场。我不确定如何在主客户端上增加“ playerReady”变量
当前代码段
[PunRPC]
private void RPCPlayerReady(int playerReady)
{
playerReady++;
}
public void OnGUI()
{
switch (state)
{
case 0:
// Got to be a better way of doing this
if (GUI.Button(new Rect(40, 40, 200, 20), "Cubey"))
{
selectedHero = "PlayerTest";
state = 1;
}
if (GUI.Button(new Rect(40, 70, 200, 20), "Other"))
{
state = 1;
}
break;
case 1:
if (PhotonNetwork.MasterClient.IsMasterClient)
{
PV.RPC("RPCPlayerReady", RpcTarget.MasterClient, playerReady);
if (playerReady == PhotonNetwork.PlayerList.Length)
{
PhotonNetwork.LoadLevel(3);
}
}
else
{
PV.RPC("_RPCPlayerReady", RpcTarget.MasterClient, playerReady);
}
break;
}
}
案例0是玩家选择英雄的地方,案例1是我试图做我遇到问题的逻辑的地方
[我知道必须有一种更好的方式来处理案例0,并且可能不会在switch语句中进行任何处理,任何建议也将受到极大的赞赏]]
我正在尝试创建一种方法,使所有已连接的玩家都选择一个角色来同时进入游戏世界。我正在尝试执行的操作...
private void RPCPlayerReady(int playerReady)
{
playerReady++;
}