DirectX12绘制顶点的速度有多快?

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我是学生,我对DirectX绝对是陌生的,对3D图形几乎是陌生的-一个月前,我使用three.js。但是我在WinApi和纯GDI方面非常努力,所以,也许我有一些知识。

[目前,对于我的文凭工作,我想对红细胞的一些物理过程进行建模。我计算出我将处理超过600,000个血细胞,假设它们是立方体(尽管不是),则有600,000 * 8 = 4,800,000个顶点。任何功能强大的计算机使用DirectX 12绘制场景以缓存在内存中,将花费多少时间?这是真的吗?通过绘制,我的意思是只渲染一帧到缓冲区(甚至不渲染到屏幕)

我知道,也许这个问题是不正确的,但是我试图理解是否应该为此目的使用DirectX(我不想使用OpenGL)

parallel-processing directx
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DirectX 12可以以与DirectX 11完全相同的速度绘制顶点:它们都使用相同的驱动程序和硬件(假设我们所说的是Direct3D硬件功能级别11或实际上具有DirectX 12驱动程序支持的更好硬件) 。两种API都驱动相同的硬件,但是区别在于软件的管理方式。在DirectX 11中,运行时会代表应用程序处理很多细节,但使用DirectX 12时,应由应用程序来明确执行几乎所有这些操作。结果是对该行为有了更多的控制(以及更多潜在的应用程序错误)。这意味着在DirectX 12上可以使绘图的总CPU开销比在DirectX 11上更低。

最后,原始图形性能取决于GPU硬件本身。

请参见DirectX Tool Kit

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