虚幻引擎 4 中的“Try Get Pawn Owner”是什么?

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我正在关注 DevSquad 的 FPS 视频教程 https://youtu.be/ftLBejDtlqc

在视频的3:53标记处,我注意到有一个名为“Try Get Pawn Owner”的节点。有谁知道这是做什么的?我检查了关于它的虚幻引擎文档,但它没有解释任何东西。

unreal-engine4 unreal-blueprint
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Anim Blueprints独有的功能

它将 Anim BP 的所有者作为 Pawn 返回。

这意味着如果您的 SkeletalComponent 的所有者不是 Pawn 而是简单的 Actor,它将返回

None
.

因此,如果 SkeletalComponent 是 Pawn 的一部分或 Pawn 的子类,它将起作用。


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为了澄清 Raildex 所说的内容,节点“TryGetPawnOwner”的字面意思是,获取此 AnimBP 的所有者(所有者是您的骨架网格物体包含在其中的演员)并查看它是否是一个 Pawn。如果它是一个棋子,那么它将返回 true。如果它不是棋子,那么它就会失败。

因此,如果您将骨架网格物体拖到世界中并将其设置为使用 AnimBP,则 TryGetPawnOwner 将始终失败,因为骨架网格物体不是 pawn。相反,如果您创建一个 Pawn 或 Character(一种 pawn 类型)类的新蓝图,然后将您的骨架网格物体添加到该 pawn 并将其设置为使用 AnimBP,则它将返回 true。 因此,与其使用 Epic 在每个示例中错误使用的 TryGetPawnOwner 节点,不如使用始终返回 true 的“GetOwningActor”节点,因为您放置在世界中的每个对象都派生自 Actor 基类。

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