根据相对速度和角度计算出玩家按下的按键

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我有两条信息:一个2D矢量表示相对于网格的速度和一个角度(180到负180度),表示玩家的视角也相对于该网格,我是从那个试图找出什么键(W,A,S,D)玩家正在按下此信息。

给我带来麻烦的是玩家相对于视角移动的事实。因此,如果玩家相对于我们的网格看向35度并且向前按压(W),则玩家将向前移动35度,这使得速度向前和向右混合(D)。值得注意的是,玩家通过按键获得的最大速度是250个单位/秒。但是矢量会被视角进行一些计算,从而产生最终的移动速度,这就是我问这个问题的原因。

我基本上想要抵消角度对速度矢量的影响。

为此,我尝试使用以下公式的旋转矩阵解决方案:

x' =  x*cos(angle) - y*sin(angle)
y' =  x*sin(angle) + y*cos(angle)

但这并没有给我带来好的结果,看起来它们与原始速度矢量有点相似。

有谁知道我在这里做错了什么?我不应该只能使用旋转矩阵计算这些值吗?

c# math rotation geometry 2d
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首先,我们需要了解更多关于物理的知识:

  1. 存在惯性(运动和/或旋转)? 速度/方向是否立即或缓慢变化?
  2. 键驱动加速度或速度? 按键/保持/释放时,速度/方向是否立即或连续变化?
  3. 有没有摩擦? 如果在一段时间后没有按任何键,或者立即或从不按下,

现在该如何攻击这个

先看看

通常用于更新物体位置/方向/速度。从那以后,其余的很容易......

例如,假设键驱动加速度,惯性存在,没有摩擦,并且您在2D中只获得位置p,方向alpha和速度v信息。

  1. 所以你需要有一些更新例程,比如定时器和一些dt间隔
  2. 如果存在,从v,omega中删除摩擦 只需将速度乘以摩擦力即可获得原始速度......这必须在加速计算之前完成!
  3. 从速度a,epsilon计算加速度v,omega 这很容易,只是按时间推导: a(t)=( v(t)- v(t-dt))/dt epsilon(t)=(omega(t)-omega(t-dt))/dt 其中t是实际时间,dt是更新例程的时间步。 a(t)表示实际值,a(t-dt)表示上次更新的上一个值。所以如果你只获得位置信息,你可以做同样的事情: v(t)=(p(t)-p(t-dt))/dt a(t)=(v(t)-v(t-dt))/dt omega(t)=(alpha(t)-alpha(t-dt))/dt epsilon(t)=(omega(t)-omega(t-dt))/dt 对于角度delta (alpha(t)-alpha(t-dt)),你应该确保abs结果总是小于或等于180度,如果没有添加/删除360度直到它。
  4. a移除forcefields(如果存在) 例如,如果你有重力存在...等subbstract它。在加速度中唯一应该留下的是击键驱动加速凸起
  5. 解码击键 这很容易,例如,如果您的运动模式类似于向左/向右转动并向前/向后移动,那么只需提取信息(+/-您的坐标系更正)。在角加速度epsilon中可以直接看到转弯: if (epsilon>+ang_treshold) `D` is pressed; // turn left if (epsilon<-ang_treshold) `A` is pressed; // turn right 现在你只需将你的运动加速度a转换为方向,这样你就可以通过带有LCS(局部坐标系)轴的点积来对象进行对象: lcs_a.x=(a.x*cos(alpha ))+(a.y*sin(alpha )); lcs_a.y=(a.x*cos(alpha-90deg))+(a.y*sin(alpha-90deg)); 同样调查颠簸...... if (lcs_a.y>+mov_treshold) `W` is pressed; // move forward if (lcs_a.y<-mov_treshold) `S` is pressed; // move backward if (lcs_a.x>+mov_treshold) `E` is pressed; // move right if (lcs_a.x<-mov_treshold) `Q` is pressed; // move left 如果您的模拟是由速度驱动的,那么您将以相同的方式调查速度而不是加速度。阈值应该更小,但接近实际的键击加速度颠簸,以避免错过一些被遗忘的摩擦记录或什么永远...开始你可以使用0,如果错误检测到击键然后增加一点...最安全的方式会绘制a作为时间函数的图形,并在键激活时从中读取值...所以你实际上立即看到正确的值而不是猜测......
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