我是WebGL的老手,我试着通过阅读本教程来了解WebGL纹理是如何工作的:WebGL Image Processing Continued。
在同一个教程系列中还有另一个example,它通过为输入纹理单元0和1明确设置uniform
s来使用两个纹理:
// set which texture units to render with.
gl.uniform1i(u_image0Location, 0); // texture unit 0
gl.uniform1i(u_image1Location, 1); // texture unit 1
但在第一个例子中,片段着色器使用sampler2D u_image
作为输入纹理,所以我希望在代码中应该有类似的东西:
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "u_image"), 0);
......但我找不到它。这是怎么回事?只是猜测:所有WebGL程序中所有2D采样器的默认纹理单元0是什么?那么,为什么在第二个例子中需要gl.uniform1i(u_image0Location, 0);
?
编辑:
到目前为止,我从上面提到的教程中理解了 - 如果我错了就纠正我:
至少有两种使用纹理的方法:
我无法完全理解这个例子是如何工作的,因为没有设置u_image
制服,而且在代码中没有任何gl.activeTexture()
调用
编辑2:
感谢Rabbid76,我相信我在gman(上面提到的教程的作者)in this answer对question的评论中找到了进一步的澄清:
你需要framebuffers。通过将纹理附加到帧缓冲区然后绑定该帧缓冲区,您将使着色器写入纹理。
- 输入纹理,我可以读取 - 在这里,我需要传递给片段着色器的位置(即“u_image”)
是的,纹理可以这种方式使用。
如果要在片段着色器中使用不同的纹理,则必须将纹理绑定到不同的纹理单元。并且您必须将纹理单元的索引设置为纹理采样器统一变量。
纹理绑定的纹理单元可以由WebGLRenderingContext.activeTexture()
设置:
var textureObj = gl.createTexture();
.....
var texUnit = 0; // texture unit 0 in this example
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + texUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureObj);
程序链接后(linkProgram
),可以检索纹理采样器制服的位置:
u_image0Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image");
程序成为活动程序(useProgram
)后,可以设置纹理采样器制服:
gl.uniform1i(u_image0Location, texUnit);
- 输出纹理,我可以写入 - 这是当前绑定的纹理(在上面提到的教程中,纹理单元0)
不,完全错了。没有像输出纹理那样的东西,并且确保绑定到纹理单元0的纹理不是输出纹理。
在片段着色器中,您写入gl_FragColor
。您写入gl_FragColor
的颜色将存储在片段位置的帧缓冲区中。
如果您要写入纹理,则必须通过WebGLRenderingContext.framebufferTexture2D()
将纹理附加到帧缓冲区:
var vp_w, vp_h; // withd and height of the viewport
var fbTexObj = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbTexObj );
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, vp_w, vp_h, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
.....
var fbo = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, fbTexObj, 0);
注意,当你绑定(gl.bindTexture
)并指定(gl.texImage2D
)fbTexObj
时,任何纹理单元都可以是活动的。