如何设置片段着色器的读取和写入纹理?

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我是WebGL的老手,我试着通过阅读本教程来了解WebGL纹理是如何工作的:WebGL Image Processing Continued

在同一个教程系列中还有另一个example,它通过为输入纹理单元0和1明确设置uniforms来使用两个纹理:

// set which texture units to render with.
gl.uniform1i(u_image0Location, 0);  // texture unit 0
gl.uniform1i(u_image1Location, 1);  // texture unit 1

但在第一个例子中,片段着色器使用sampler2D u_image作为输入纹理,所以我希望在代码中应该有类似的东西:

gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "u_image"), 0);

......但我找不到它。这是怎么回事?只是猜测:所有WebGL程序中所有2D采样器的默认纹理单元0是什么?那么,为什么在第二个例子中需要gl.uniform1i(u_image0Location, 0);

编辑:

到目前为止,我从上面提到的教程中理解了 - 如果我错了就纠正我:

至少有两种使用纹理的方法:

  1. 输入纹理,我可以读取 - 在这里,我需要传递给片段着色器的位置(即“u_image”)
  2. 输出纹理,我可以写入 - 这是当前绑定的纹理(在上面提到的教程中,纹理单元0)

我无法完全理解这个例子是如何工作的,因为没有设置u_image制服,而且在代码中没有任何gl.activeTexture()调用

编辑2:

感谢Rabbid76,我相信我在gman(上面提到的教程的作者)in this answerquestion的评论中找到了进一步的澄清:

你需要framebuffers。通过将纹理附加到帧缓冲区然后绑定该帧缓冲区,您将使着色器写入纹理。

webgl
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  1. 输入纹理,我可以读取 - 在这里,我需要传递给片段着色器的位置(即“u_image”)

是的,纹理可以这种方式使用。

如果要在片段着色器中使用不同的纹理,则必须将纹理绑定到不同的纹理单元。并且您必须将纹理单元的索引设置为纹理采样器统一变量。

纹理绑定的纹理单元可以由WebGLRenderingContext.activeTexture()设置:

var textureObj = gl.createTexture();
.....

var texUnit = 0; // texture unit 0 in this example
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + texUnit);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureObj);

程序链接后(linkProgram),可以检索纹理采样器制服的位置:

u_image0Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image");

程序成为活动程序(useProgram)后,可以设置纹理采样器制服:

gl.uniform1i(u_image0Location, texUnit);

  1. 输出纹理,我可以写入 - 这是当前绑定的纹理(在上面提到的教程中,纹理单元0)

不,完全错了。没有像输出纹理那样的东西,并且确保绑定到纹理单元0的纹理不是输出纹理。

在片段着色器中,您写入gl_FragColor。您写入gl_FragColor的颜色将存储在片段位置的帧缓冲区中。

如果您要写入纹理,则必须通过WebGLRenderingContext.framebufferTexture2D()将纹理附加到帧缓冲区:

var vp_w, vp_h; // withd and height of the viewport

var fbTexObj = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbTexObj );
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, vp_w, vp_h, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
.....

var fbo = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);

gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, fbTexObj, 0);

注意,当你绑定(gl.bindTexture)并指定(gl.texImage2DfbTexObj时,任何纹理单元都可以是活动的。

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