如何计算射线和平面之间的交点?
以下代码会产生错误的结果。
float denom = normal.dot(ray.direction);
if (denom > 0)
{
float t = -((center - ray.origin).dot(normal)) / denom;
if (t >= 0)
{
rec.tHit = t;
rec.anyHit = true;
computeSurfaceHitFields(ray, rec);
return true;
}
}
输入变量说明如下:
ray
代表射线对象。ray.direction
是方向向量。ray.origin
是原点向量。rec
表示结果对象。rec.tHit
是命中值。rec.anyHit
是一个布尔值。我的函数可以访问飞机:
center
和 normal
定义平面正如 wonce 所评论的,您还希望允许分母为负数,否则您将错过与飞机正面的交叉点。但是,您仍然希望进行测试以避免被零除,这将表明光线平行于平面。您在计算
t
时也有多余的否定。总的来说,它应该看起来像这样:
float denom = normal.dot(ray.direction);
if (abs(denom) > 0.0001f) // your favorite epsilon
{
float t = (center - ray.origin).dot(normal) / denom;
if (t >= 0) return true; // you might want to allow an epsilon here too
}
return false;
首先考虑射线平面相交的数学:
一般来说,光线的参数形式与几何的隐式形式相交。
因此,给定一条形式为 x = a * t + a0, y = b * t + b0, z = c * t + c0; 的射线;
以及以下形式的平面:A x * B y * C z + D = 0;
现在将 x、y 和 z 射线方程代入平面方程,您将得到 t 的多项式。然后求解该多项式以获得 t 的实际值。利用 t 的这些值,您可以代入射线方程以获得 x、y 和 z 的实际值。 这是Maxima:
请注意,答案看起来像是两个点积的商! 平面法线是平面方程 A、B 和 C 的前三个系数。 您仍然需要 D 来唯一确定平面。 然后用您选择的语言对其进行编码,如下所示:
Point3D intersectRayPlane(Ray ray, Plane plane)
{
Point3D point3D;
// Do the dot products and find t > epsilon that provides intersection.
return (point3D);
}
定义:
让射线由
q = p + t*v
参数化给出初始点 p
和方向向量 v
t >= 0
。
令平面为点集
r
,满足法向量dot(n, r) + d = 0
和常数n = (a, b, c)
的方程d
。完全展开后,平面方程也可以写成熟悉的形式 ax + by + cz + d = 0
。
当
q
满足平面方程时,光线与平面相交。代入,我们有:
d = -dot(n, q)
= -dot(n, p + t * v)
= -dot(n, p) + t * dot(n, v)
重新排列:
t = -(dot(n, p) + d) / dot(n, v)
将
t
的值插回 p + t*v
中即可用于确定交点。
std::optional<vec3> intersectRayWithPlane(
vec3 p, vec3 v, // ray
vec3 n, float d // plane
) {
float denom = dot(n, v);
// Prevent divide by zero:
if (abs(denom) <= 1e-4f)
return std::nullopt;
// If you want to ensure the ray reflects off only
// the "top" half of the plane, use this instead:
//
// if (-denom <= 1e-4f)
// return std::nullopt;
float t = -(dot(n, p) + d) / dot(n, v);
// Use pointy end of the ray.
// It is technically correct to compare t < 0,
// but that may be undesirable in a raytracer.
if (t <= 1e-4)
return std::nullopt;
return p + t * v;
}
实施vwvan的答案
Vector3 Intersect(Vector3 planeP, Vector3 planeN, Vector3 rayP, Vector3 rayD)
{
var d = Vector3.Dot(planeP, -planeN);
var t = -(d + Vector3.Dot(rayP, planeN)) / Vector3.Dot(rayD, planeN);
return rayP + t * rayD;
}