我有一个循环,随着迭代次数的增加,增长速度也在下降。我需要计算它将经历的迭代次数(我在问题的底部解释了为什么我需要这个)。前6个步骤是
0.50, 1.50, 1.83, 2.11, 2.34, 2.55, ...
计数从0.5开始,以递减的速度增长,直到达到20。循环归纳起来就是这样。
var SCALE = 0.5; // Starting value, also affects increment
var MAX = 20; // Maximum value
var i = 0; // Just for counting
for (var count = SCALE; count < MAX; count += SCALE / count) {
console.log(count, i);
i++;
}
你可以看到这个图随着时间的推移,增长速度越来越慢,因为... count += SCALE / count
所以随着数量的增加,分母也会增加。
我以为它是按照指数 pow(MAX, 1 / SCALE)
线,但也不尽然。
MAX = 5 : 23 iterations Math.pow(5, 2) = 25
MAX = 10 : 97 iterations Math.pow(10, 2) = 100
MAX = 15 : 222 iterations Math.pow(15, 2) = 225
MAX = 20 : 397 iterations Math.pow(20, 2) = 400
另外,当这种方法分崩离析时 SCALE
不是0.5。
我可以用什么方程,把这两个 SCALE
和 MAX
以获得迭代次数?
我想把示例代码转换成 文末 到GLSL着色器代码中。问题是,显卡只能执行整数到常数的for-loop,所以我需要知道在开始循环之前,循环需要迭代多少次。
我需要类似这样的东西。for(int i = 0; i < MAX_COUNT; i++)
但首先我需要知道 MAX_COUNT
将是。
所以我有2个解决方案,首先是数学。
正如评论中所提到的 你所拥有的是谐波数列,它没有一个简单的封闭形式。因此,从分析上得到循环的上界将是一个挑战。
然而这并不意味着你不能解决这个问题。
解决的办法。
选项一是,正如评论中所建议的那样,在CPU上运行你的代码,直到你找到最大的迭代次数,然后把这个数字作为循环的上界发送出去(例如,作为一个统一的)。
另一种可能更好的解决方案是,将最大迭代次数设置为一个巨大的数字,然后,在循环的主体内。break
如果你已经超过了你的阈值(这在现代GLSL的4个以上版本中是可能的)。
正如评论中的一些人所建议的那样,这种模式并不遵循对数图、谐波图或任何可识别的模式。为了解决这个问题,我不得不采用 "蛮力 "的方法,即只运行一次循环,然后用迭代次数作为结果。没有优雅的数学公式。
function calculateSampleCount() {
const SCALE = 0.5; // Starting value, also affects increment
const MAX = 20; // Maximum value
let i = 0;
for (let r = SCALE; r < MAX; r += SCALE / r) {
i++;
}
return i;
}