如何编写我的游戏以处理Android设备的每个分辨率? (使用Unity)

问题描述 投票:11回答:6

我有一个游戏,我在Unity中以480x320的分辨率(我在构建设置中设置了它)。但我想为每个Android设备发布我的游戏,每个分辨率。我怎么能这样做,告诉Unity将我的游戏扩展到设备的分辨率?有可能吗?

提前致谢!

android unity3d screen-resolution
6个回答
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你的问题的答案在很大程度上取决于你如何实现游戏。如果你使用GUI纹理创建它,那么它在很大程度上取决于你如何放置/调整对象的大小与屏幕大小,这使得事情有点棘手。

如果您的游戏的大部分是使用对象(例如飞机,立方体等)完成的,那么我通常会选择使用两种方法。

1)第一种方法很容易实现,但并不总是看起来太好。您只需更改相机的纵横比即可与您设计的游戏相匹配。所以在你的情况下,既然你在4:3设计了你的游戏,你就会做这样的事情:

Camera.aspect = 4f/3f;

然而,如果有人在16:9的屏幕上玩游戏,游戏最终会变得扭曲和伸展。

2)第二种方法并不容易,需要相当多的工作和计算,但会为您提供更清晰的结果。如果您使用的是正交相机,请记住一件重要的事情是,无论使用何种屏幕分辨率,正交相机都会将高度保持在设定的高度,并且只会改变宽度。例如,使用尺寸为10的正交相机,高度将设置为2.考虑到这一点,您需要做的是补偿每个级别内最宽的相机(例如,具有宽背景)或动态更改相机的正交尺寸,直到其宽度与您创建的相匹配。

如果你用立体相机做了3D游戏,屏幕分辨率不应该真正影响它的外观,但我想这取决于游戏,所以需要更多的信息


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我的方法是根据设备纵横比改变相机视口。考虑你制作了800x1280的游戏

您可以在任何一个脚本中执行此操作

float xFactor = Screen.width / 800f;
float yFactor = Screen.height  / 1280f;


Camera.main.rect=new Rect(0,0,1,xFactor/yFactor);

这就像魔法一样


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一个简单的方法是考虑你的目标,我的意思是如果你正在为Iphone 5做游戏,那么宽高比是9:16 v或16:9 h。

   public float targetRatio = 9f/16f; //The aspect ratio you did for the game.
void Start()
{
   Camera cam = GetComponent<Camera>();
   cam.aspect = targetRatio;
} 

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这是我在2D游戏中缩放正交相机的脚本

public float screenHeight = 1920f;
public float screenWidth = 1080f;
public float targetAspect = 9f / 16f;
public float orthographicSize;
private Camera mainCamera;

// Use this for initialization
void Start () {

    // Initialize variables
    mainCamera = Camera.main;
    orthographicSize = mainCamera.orthographicSize;

    // Calculating ortographic width
    float orthoWidth = orthographicSize / screenHeight * screenWidth;
    // Setting aspect ration
    orthoWidth = orthoWidth / (targetAspect / mainCamera.aspect);
    // Setting Size
    Camera.main.orthographicSize = (orthoWidth / Screen.width * Screen.height);
}

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我认为它是2D而不是3D,这就是我do

  1. 创建一个画布对象
  2. 将Canvas缩放器设置为按屏幕大小缩放
  3. 将参考分辨率设置为例如:480x320
  4. 将屏幕匹配模式设置为与高度匹配
  5. 如果当前屏幕宽度较小,则将匹配设置为1;如果高度较小,则将匹配设置为0
  6. 在“画布”中创建图像作为背景
  7. 添加Aspect Ratio Fitter脚本
  8. 将Aspect Mode设置为Fit in Parent(因此UI锚点可以在任何位置)
  9. 将宽高比设置为480/320 = 1.5

并在主Canvas'唤醒方法上添加此代码段:

var canvasScaler = GetComponent<CanvasScaler>();
var ratio = Screen.height / (float) Screen.width;
var rr = canvasScaler.referenceResolution;
canvasScaler.matchWidthOrHeight = (ratio < rr.x / rr.y) ? 1 : 0;

对于3D对象,您可以使用上述任何答案


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对我来说最好的解决方案是使用相交线的定理,这样既不会在侧面产生截止,也不会对游戏视图造成扭曲。这意味着您必须后退或前进,具体取决于不同的宽高比。

如果您愿意,我有an asset on the Unity asset store可以自动校正相机距离,因此无论您使用哪种手持设备,都不会出现失真或切断。

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