OpenGL 我应该将 MipMaps 添加到哪些纹理上并应用各向异性过滤 [关闭] 。

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我想知道人们通常会对什么类型的纹理应用MipMaps和各向异性过滤,以及我们不应该对什么纹理添加这些。

例如,在漫射纹理上添加MipMaps和过滤是很有意义的,但是其他纹理呢,比如镜面纹理、法线纹理、凹凸贴图等等。

到目前为止,我使用的纹理类型有以下几种。

  • 漫射纹理--具有mipmaps和各向异性过滤功能。
  • 镜面纹理--具有mipmaps和各向异性过滤功能。
  • Normals纹理--没有mipmaps和各向异性过滤。
  • 凹凸地图(位移)纹理--没有mipmaps和各向异性过滤。

这c

opengl 3d game-engine mipmaps
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我个人喜欢保持一致,对同一对象的所有纹理使用相同的过滤。

我总是对3D对象使用mipmapping。使用mipmapping不会有任何性能上的惩罚,实际上它往往比不使用更快。

各向异性是我没有亲自测量过的东西,但我读到它有一些成本。当我能注意到质量上的差异时,我就会使用它。例如,对于地形和墙壁来说,它看起来好多了。然而,它对较小的物体,如人物、球体等并没有什么改善。

总之,这取决于你想实现什么,以及你的预算是多少。如果你想让你的应用看起来很棒,就对所有的东西都使用各向异性滤镜吧。

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