OpenGL ES 2投影切换背景和背景

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我有一个包含地形图顶点高度的数组。当我第一次绘制地形时,它看起来不错:

enter image description here

但是当我沿z轴旋转时,形状的某些部分似乎投影在背面的顶点后面:

90度旋转(z轴):

90 degreee rotation

〜180度旋转(z轴):

enter image description here

除了我的地图实现外,我的代码还很简单:

顶点着色器:

attribute vec4 position;
attribute vec4 color;

uniform mat4 matrix;
varying vec4 interpolated_color;

void main() {
    gl_Position = matrix * position;
    interpolated_color = color;
}

Fragment_shader:

precision mediump float;

varying vec4 interpolated_color;

void main(){
   gl_FragColor = interpolated_color;
}

渲染器:

public class MapRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    ...

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        GLES20.glClearColor(1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f);
        map = mapGen.composeMap(); //gets array with vertices heights
        mapView = new MapView(context, map, mapGen);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        float aspect_ratio = (float) width/height;
        Matrix.perspectiveM(projectionMatrix, 0, 45, aspect_ratio, 1f, 10f);
    }


    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        float[] scratch = new float[16];

        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        Matrix.setIdentityM(modelMatrix, 0);

        Matrix.translateM(modelMatrix, 0, 0, 0, -4);
        Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, -cameraAngle, 1, 0, 0); //cameraAngle initialized at 0 changes with user input
        Matrix.rotateM(modelMatrix, 0, mapAngle, 0, 0, 1); //mapAngle initialized at 0 changes with user input

        Matrix.multiplyMM(scratch, 0, projectionMatrix, 0, modelMatrix, 0);

        mapView.draw(scratch);
    }
}

MapView类:

    public void draw(float[] mvpMatrix){
        int matrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, "matrix");

        GLES20.glUniformMatrix4fv(matrix, 1, false, mvpMatrix, 0);

        //nFaces and facesBuffer are class variables
        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, nFaces*3, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, facesBuffer);
    }

我试图打开和关闭脸部剔除,以查看是否发生任何差异,但没有差异。改变投影矩阵似乎除了改变错误开始发生的角度外似乎也没有任何影响。使用Matrix.perspectiveM时,它似乎发生在〜90度,最高可达〜270度,而使用Matrix.orthoM时,它恰好发生在90和270度。

我还检查了OpenGL是否通过glGetErrors()方法返回了任何错误并且什么也没得到。

我的顶点在缓冲区中的顺序是从(-1,1,0)到最后(1,-1,0)。我不知道是否会导致此问题,或者即使是这种情况,我也不知道如何在OpenGL ES 2中解决此问题以支持沿z轴的旋转。

android opengl-es opengl-es-2.0
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为了使OpenGL考虑距离,需要启用深度测试。

在渲染器上:

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        GLES20.glClearColor(1.0f, 0.0f,0.0f, 1.0f);

        GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);

        map = mapGen.composeMap(); //gets array with vertices heights
        mapView = new MapView(context, map, mapGen);
    }
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