出于学习目的,我试图创建简单的绘图程序。现在,我试图添加平移和缩放功能。这是我如何基于是否单击wasd来更新摄像机m_rightward
和m_upward
为1和0的方式。
void Camera::updateCamera(int width, int height)
{
this->height = height;
this->width = width;
cc.client_height = this->height;
cc.client_width = this->width;
cc.m_time = ::GetTickCount();
//panning and zooming in here
new_pos = world_cam.getTranslation() + world_cam.getZDirection()*(m_forward*0.1f);
new_pos = new_pos + world_cam.getXDirection()*(m_rightward * 20);
new_pos = new_pos + world_cam.getYDirection()*(m_upward * 20);
world_cam.setTranslation(new_pos);
temp = world_cam;
temp.inverse();
cc.m_view = temp;
cc.m_proj.setOrthoLH
(
width,
height,
-1.0f,
1.0f
);
}
这就是我填充线条的方式
void AppWindow::onLeftMouseDown(const Point & mouse_pos)
{
Point pos = screenToClient(mouse_pos);
clickedPoint = Vector3D(pos.m_x, pos.m_y, 0.0f);
if (isLPressed)
{
if (counter == 0)
{
LineStrip.push_back(Line(clickedPoint));
counter++;
}
else
{
LineStrip.back().addPoint(clickedPoint);
counter++;
}
}
}
这是顶点着色器
VS_OUTPUT vsmain(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT) 0;
float4 new_pos = mul(input.position, m_world);
float clip_x = (new_pos.x / client_width) * 2.0 - 1.0;
float clip_y = 1.0 - (new_pos.y / client_height) * 2.0;
output.position = float4(clip_x, clip_y, 0, 1);
output.color = input.color;
return output;
}
现在,我可以根据需要绘制线条。问题是我无法进行平移和缩放。它根本无法移动屏幕。我猜我如何填充线条和顶点着色器输出是错误的。如果你们当中的任何一个都可以帮助我,我会很高兴。谢谢
您的主要问题来自对3D空间工作原理的误解。
3D渲染管道中使用了五个主要空间:局部空间,世界空间,视图空间,投影空间/同质剪辑空间和屏幕空间。用于在它们之间转换的矩阵以它们转换为的空间命名:
世界矩阵从本地空间转换为世界空间。
<< [View Matrix从世界空间转换为View Space。
[Projection Matrix
从视图空间转换为投影空间。光栅化器基于D3D11_VIEWPORT
调用中指定的ID3D11DeviceContext::RSSetViewports
结构中的设置进行最终转换。您的系统非常简单,您不需要世界矩阵。由于您大概是在使用3D API制作2D绘图程序,因此可以直接在世界空间中为每条线指定点。
但是,为了支持相机操作,需要一个视图矩阵,并且为了正确进行渲染,需要一个投影矩阵和一个D3D11_VIEWPORT
结构,其中要填入客户区的大小。
在您的代码中,您将创建一个正交投影矩阵,这很完美(尽管您的近平面和远平面规格应该是您支持的最小和最大缩放)。但是,您没有正确创建视图矩阵。视图矩阵是相机世界矩阵的
逆转置,可以直接使用XMMatrixLookAtLH
或XMMatrixLookToLH
创建(LookTo可能是您系统中更好的选择)。
由于这种新的复杂性,您不再需要顶点着色器中的大多数代码-您可以直接进行乘法:
VS_OUTPUT vsmain(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT) 0;
output.position = mul(input.position, m_viewprojection);
output.color = input.color;
return output;
}
最后阶段是添加新点。由于增加了视图和投影矩阵,因此从鼠标按下事件获得的坐标不是世界空间坐标。您需要将它们转换为剪辑空间,然后将它们乘以组合的视图/投影矩阵的逆矩阵,以将其转换为世界空间中的真实坐标。然后,您可以像在代码中一样将新的线段添加到带状区域。到剪辑空间的转换是基本代数-光栅化器执行的转换是:
[ScreenX, ScreenY] = [(ProjX + 1)*(ScreenWidth/2), (ProjY + 1)*(ScreenHeight/2)]
转换回投影空间:
[ProjX, ProjY] = [(ScreenX * (2 / ScreenWidth)) - 1, (ScreenY * (2 / ScreenHeight)) - 1]
从那里,您可以进行矩阵向量乘法以获取世界空间中的X和Y坐标。由于此应用程序是2D(大概是2D),因此您可以忽略丢失的Z分量,而仅获取X和Y。但是,如果您转换为3D,则需要将X和Y坐标中的光线投射到世界中才能找到要选择的对象,或以其他算法固定Z坐标。