我有一个要实例化对象的武器(在这种情况下为子弹),然后等待该子弹击中一个对象,然后才允许该武器实例化另一个对象。
我目前正在通过在武器脚本上放置此武器来进行此操作:
public class weaponScript : MonoBehaviour
{
public gameobject projectilePrefab;
public bool launchable;
void Update{
if(launchable){
Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
launchable = false;
}
}
以及此项目符号脚本上的:
public class projectile : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
weaponScript.launchable = true;
}
}
这将完全满足我的需求,但是这不起作用,因为弹丸没有对weaponScript
的定义,因此无法将launchable
上的weaponScript
变量设置为true。
我可以使用FindObjectOdType()函数,当您在场景中拥有一种武器时有效,但是一旦您一次在场景中拥有一个以上的武器脚本,您就开始难以确定谁是谁。
[武器脚本是否可以在实例化对象时将自身设置为变量,因此就像:
public class weaponScript : MonoBehaviour
{
public gameobject projectilePrefab;
public bool launchable;
void Update{
if(launchable){
Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
[InstanciatedObjectHere].parentWeapon = this.gameobject;
launchable = false;
}
}
那样,所有弹丸必须做的是:
public class projectile : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
parentWeapon.launchable = true;
}
}
[我知道Pastebin不会永远保留该脚本,因此我将在此处将答案作为编辑:(此外,它使其他可能偶然发现此问题的人更容易阅读)]
[我听了Peridis的回答,但没有立即起作用,所以我最终对其进行了调整,并提出了以下建议:
public class weaponScript : MonoBehaviour
{
public gameobject projectilePrefab;
public bool launchable;
private projectile projectileScript;
void Update{
if(launchable){
GameObject projectileIntantiated = Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
projectileScript = projectileIntantiated.GetComponent<projectile>();
projectileScript.parentWeapon = this.gameObject.GetComponent<weaponScript>();
launchable = false;
}
}
public class projectile : MonoBehaviour
{
public weaponScript parentWeapon;
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
parentWeapon.launchable = true;
}
}
感谢您对Peridis的帮助!
实例化弹丸时可以创建GameObject类型的变量
GameObject projectileIntantiated = Instantiate(projectilePrefab, firePoint.transform.position, transform.rotation);
projectileIntantiated.GetComponent<projectile>().parentWeapon = this.gameobject;