跟随2d播放器openGL

问题描述 投票:0回答:1

所以我遇到了这个小问题,我的相机错误地固定在播放器上。Game screen

位于左上角的蓝色精灵是播放器,但应该位于屏幕的中央。关于此问题的所有其他线程在使用固定渲染管道的同时使用基于VBO的管道。

我的矩阵如下:

转换矩阵:

glm::vec2 position = glm::vec2(x, y); 
glm::vec2 size = glm::vec2(width, height); 
this->transform = glm::translate(this->transform, glm::vec3(position, 0.0f));
this->transform = glm::scale(this->transform, glm::vec3(size, 1.0f));

投影矩阵:

glm::mat4 Screen::projection2D = glm::ortho(0.0f, (float)800, (float)600, 0.0f, -1.0f, 1.0f);

视图矩阵(翻译是播放器的翻译):

Screen::view = glm::lookAt(translation, translation+glm::vec3(0,0,-1), glm::vec3(0,1,0));

和顶点着色器:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

uniform mat4 transform;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;


out vec2 TexCoord;


void main()
{
 gl_Position = projection * view* transform *  vec4(aPos.xy, 0.0, 1.0);
 TexCoord = aTexCoord;
}

所以这里出了什么问题。我对它的工作方式不了解吗?还是我在某个地方犯了小错误?

c++ matrix 2d glm-math opengl-3
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所以我自己找到答案XD,

翻译必须通过减去屏幕宽度和高度的一半来居中。

glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(translation.x-Screen::width*0.5f, translation.y-Screen::height*0.5f, translation.z);

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