IOS Metal Fragment着色器文件编译

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我有片段着色器“ fsh”文件,我正在尝试对其进行编译,它最初是从Shadertoy提取的,它是在GLSL中,我试图将其移植到METAL,并且出现以下错误:

program_source:129:12:错误:程序作用域变量必须驻留在恒定地址空间中const vec3 ro,rd;

据我所知,我无法在这样的全局范围内定义ro和rd,如何解决此问题?

非常感谢。

代码如下:

const vec3 ro, rd;

....

void main(void)
{
    float t = u_time;
    vec3 col = vec3(0.);
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; // 0 <> 1

    uv -= .5;
    uv.x *= iResolution.x/iResolution.y;

    vec2 mouse = gl_FragCoord.xy/iResolution.xy;

    vec3 pos = vec3(.3, .15, 0.);

    float bt = t * 5.;
    float h1 = N(floor(bt));
    float h2 = N(floor(bt+1.));
    float bumps = mix(h1, h2, fract(bt))*.1;
    bumps = bumps*bumps*bumps*CAM_SHAKE;

    pos.y += bumps;
    float lookatY = pos.y+bumps;
    vec3 lookat = vec3(0.3, lookatY, 1.);
    vec3 lookat2 = vec3(0., lookatY, .7);
    lookat = mix(lookat, lookat2, sin(t*.1)*.5+.5);

    uv.y += bumps*4.;
    CameraSetup(uv, pos, lookat, 2., mouse.x);

    t *= .03;
    t += mouse.x;

    // fix for GLES devices by MacroMachines
    #ifdef GL_ES
    const float stp = 1./8.;
    #else
    float stp = 1./8.;
    #endif

    for(float i=0.; i<1.; i+=stp) {
       col += StreetLights(i, t);
    }

    for(float i=0.; i<1.; i+=stp) {
        float n = N(i+floor(t));
        col += HeadLights(i+n*stp*.7, t);
    }

    #ifndef GL_ES
    #ifdef HIGH_QUALITY
    stp = 1./32.;
    #else
    stp = 1./16.;
    #endif
    #endif

    for(float i=0.; i<1.; i+=stp) {
       col += EnvironmentLights(i, t);
    }

    col += TailLights(0., t);
    col += TailLights(.5, t);

    col += sat(rd.y)*vec3(.6, .5, .9);

    gl_FragColor = vec4(col, 0.);
}
ios glsl metal fragment-shader shading
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金属阴影语言(MSL)中的等效声明为

constant float3 ro, rd;

但是,您也应该使用值初始化这些变量,因为不允许您的着色器函数对其进行突变。有点像

constant float3 ro(0, 0, 0), rd(1, 1, 1);

更多翻译提示:

  • 金属没有用于声明制服的语法。相反,您需要通过constantdevice地址空间中的缓冲区传递此类值。这包括屏幕分辨率和时间变量之类的内容。
  • 向量类型名称通常以其元素类型的名称开头,后跟元素数量(half2float3)。 MSL中没有明确的精度限定词。
  • 不是写入像gl_FragColor这样的特殊值,而是Metal中的基本片段函数return一个颜色值(按照惯例,如果通过深度和模板测试,它将写入帧缓冲区的第一个颜色附件) 。
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