我正在出于教育目的对游戏引擎进行编程,但我对旋转有些困惑。问题是,我在UI中有3个正方形,以欧拉角表示对象的方向,然后可以从中更改值。
要更改它们,我打电话:
void TransformComponent::SetOrientation(glm::vec3 eulerAxAngles)
{
glm::vec3 euler_inRadians = glm::radians(eulerAxAngles);
glm::quat newRot;
double cy = cos(euler_inRadians.y * 0.5);
double sy = sin(euler_inRadians.y * 0.5);
double cp = cos(euler_inRadians.x * 0.5);
double sp = sin(euler_inRadians.x * 0.5);
double cr = cos(euler_inRadians.z * 0.5);
double sr = sin(euler_inRadians.z * 0.5);
newRot.w = cy * cp * cr + sy * sp * sr;
newRot.x = cy * cp * sr - sy * sp * cr;
newRot.y = sy * cp * sr + cy * sp * cr;
newRot.z = sy * cp * cr - cy * sp * sr;
m_Orientation = newRot * m_Orientation;
UpdateTransform();
}
m_Orientation是存储对象当前方向的四元数。我知道所有从euler到四元数的转换都可以由glm处理,但我改为使用它来调试正在发生的事情...
然后,UpdateTransform()执行下一个:
void TransformComponent::UpdateTransform()
{
m_TransformationMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), m_Translation) *
glm::scale(glm::mat4(1.0f), m_Scale) * glm::mat4_cast(m_Orientation);
//Set euler angles
m_Rotation_InEulerAngles = glm::eulerAngles(m_Orientation);
}
并且m_Rotation_InEulerAngles是可以从UI看到的vec3,用于更改对象方向的角度。
问题是,当我尝试修改3个欧拉角之一时,这3个都被修改,我的意思是,如果我修改横滚角(围绕Z轴),它也会同时修改俯仰角和偏航角(而不是Z值) ,就好像它为对象设置了另一个方向)。
在此gif中,显示了如何很好地执行平移/缩放,但是旋转(目前在这里以弧度显示)效果不好,它改变了整个方向,而不仅是我想要的轴方向:
https://gfycat.com/plushhonestargentineruddyduck
有人看到我在做什么错吗?
Changing或设置方向与rotating:
不同要设置方向,您需要这样做:
void setOrientation(glm::vec3 eular)
{
m_Orientation = glm::quat(eular); // very simple
}
void setRotation(glm::vec3 eular)
{
m_Rotation = glm::quat(eular); // very simple
}
要旋转,我们要使用SLERP整合旋转四元数:
void update(float deltaTimeS)
{
glm::quat ident(1.0f);
glm::quat rotation = glm::mix(ident, m_Rotation, deltaTimeS);
m_Orientation = rotation * m_Orientation;
}
并获得您的旋转矩阵:
void setTransform()
{
m_RotationMatrix = glm::gtx::quaternion::toMat4(quaternion);
}
有关四元数旋转的更多信息,请参见here。>>