在OpenGL ES中缓存三角函数有意义吗?

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我知道触发功能缓存在GPU之前进行图形处理时非常流行,但是使用一维纹理查找表从OpenGL ES着色器中的预计算值中计算正弦/余弦是否有意义?如果不需要超高精度,是否可以节省时间?

opengl-es glsl
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这是“取决于”问题之一。
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