使用DX11加载2D纹理时内存泄漏

问题描述 投票:0回答:1

在没有实际问题的纹理中加载,我用来临时获取D3D11_TEXTURE2D_DESC信息的ID3D11Texture2D似乎无法正确删除。

如果我不打扰使用ID3D11Texture2D项目,我没有内存泄漏。当我使用它时,尽管在得到我需要的东西后删除它,但在使用ReportLiveObjects函数时它会在关闭时遗留下来。

我已经尝试使用我自己的*并手动删除它,我尝试使用ComPtr并尝试各种方法来释放其中一个。

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Texture2D> pTextureInterface = nullptr;
ID3D11Resource *res = nullptr;

HRESULT hres = DirectX::CreateWICTextureFromFileEx(m_pDev, const_cast<wchar_t*>(wStrAddress.c_str()), 0, D3D11_USAGE_DEFAULT, D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 0, 0, DirectX::WIC_LOADER_IGNORE_SRGB, &res, tempTex.ReleaseAndGetAddressOf());

tempTex->GetResource(&res);
res->QueryInterface<ID3D11Texture2D>(&pTextureInterface);
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
pTextureInterface->GetDesc(&desc);

RECT r;
r.left = 0;
r.top = 0;
r.right = desc.Width;
r.bottom = desc.Height;

if (pTextureInterface != nullptr)
{
    pTextureInterface.ReleaseAndGetAddressOf();
    pTextureInterface = nullptr;
}
if (res != nullptr)
{
    res->Release();
    res = nullptr;
}

当我创建和使用pTextureInterface时,我得到的每个纹理的DirectX内存泄漏警告我加载了Refcount为1.如果我根本不打扰使用pTextureInterface我没有泄漏,一切都正确加载和显示(除了它们的尺寸然后我手动设置源图像的矩形边界)

我意识到这可能是一些小小的疏忽,但我一直无法找到一个有效的解决方案,任何帮助将不胜感激。

c++ memory-leaks textures loading directx-11
1个回答
0
投票

在调用tempTex->GetResource(&res);期间获取的CreateWICTextureFromFileEx裸指针被覆盖而不释放它。因此,该对象的引用计数器不会递减,并且对象会泄漏。看起来根本不需要tempTex->GetResource(&res);

© www.soinside.com 2019 - 2024. All rights reserved.