我正在将一个directx hlsl脚本移植到webgl 2,但我找不到相当于的structuredbuffer。我只能看到一个限制为64k大小的常量缓冲区并使用对齐。我应该将结构化缓冲区拆分为常量缓冲区吗?
在D3D的StructuredBuffers的OpenGL领域,或多或少的等价物是Shader Storage Buffer Objects。但是,WebGL 2.0基于OpenGL ES 3.0,不包括SSBO。