在不影响重力的情况下阻尼弹簧

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我在OpenGL中实现了一个弹簧粒子系统,其中粒子B被约束为A,具有给定的偏移距离。粒子B受弹簧力和重力的影响。这是实施:

vec3 velocity;
float k = 1.0f;
float damping = 0.1f;
dt = 0.01f;
void ImplementSpring(vec3 &Apos, vec3 &Bpos, float offsetDistance) {
    vec3 dir = Apos-Bpos;
    vec3 normdir = normalize(dir);
    float currentDistance = length(dir);


    //Forces
    vec3 gravity = vec3(0, -1, 0)*dt;
    vec3 spring = normdir*(currentDistance-offsetDistance)*k*dt;
    vec3 dampingForce = velocity*damping;

    //Calculate velocity
    vec3 acceleration = (gravity+spring-dampingForce)/particleMass;
    velocity += acceleration;
    Bpos += velocity;
}

void main() {
    ImplementSpring(vec3(0, 0, 0), vec3(0, -3, 0), 4);
}

现在,如果我增加阻尼,弹簧会变得更加僵硬,但重力也会受到阻尼/摩擦的影响。因此,粒子基本上以“慢动作”下降,具有高阻尼值。

如何编辑脚本,使弹簧更加僵硬,但保持重力不受影响?

编辑:我正在使用glm数学库进行计算。

编辑2:如果damping变为高值,如0.9,你可以看到问题,因为粒子受到重力的影响非常慢。

c++ opengl glm-math particle-system rigid-bodies
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为了将摩擦力限制在弹簧产生的力,将速度矢量投射到弹簧的标准化方向,然后仅在该方向上施加阻尼,即

 vec3 dampingForce = dot(velocity,normdir)*normdir*damping;
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