SFML并将对象移动到位置

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我的SFML棋盘游戏出了问题。我得到了在棋盘上移动的令牌,棋盘有40个场,每个场都定义了positionX和positionY。然而有时候,这完全随机发生,我的令牌错过了他的目标位置,在棋盘周围再做一圈,然后停下来。

class Field {
protected:  
    int m_positionX;
    int m_positionY;
public:
    //getters and setters
};

每个玩家都有PositionID目标位置坐标和CircleShape,这是一个导致麻烦的标记

class Player {
    sf::CircleShape m_token;
    int m_positionID = 0;       
    int m_targetPositionX;
    int m_targetPositionY;
public:
    //getters and setters
}

然后在我的GameEngine类中我得到了setInMotion()函数,它为播放器设置了一些变量,这里调用的函数代码是无关紧要的我猜,函数名称全部说明了

void GameEngine::setInMotion(int number) {  
        m_players[m_activePlayer].startMoving();
        m_players[m_activePlayer].incrementPositionID(number);                          
        m_players[m_activePlayer].setTargetPositionX(m_gameBoard.getField(m_players[m_activePlayer].getPositionID()).getPositionX());
        m_players[m_activePlayer].setTargetPositionY(m_gameBoard.getField(m_players[m_activePlayer].getPositionID()).getPositionY());
}

然后是最重要的功能,它实际上将令牌转移到了板上。 #define TOKEN_SPEED 1000

void Player::moveForward(sf::Time dt) {
    if ((int)m_token.getPosition().x >= 240 && (int)m_token.getPosition().y >= 600) {
        this->m_token.move(-TOKEN_SPEED * dt.asSeconds(), 0);       
    }

    if ((int)m_token.getPosition().x <= 240 && (int)m_token.getPosition().y >= 40) {
        this->m_token.move(0, -TOKEN_SPEED * dt.asSeconds());    
    }

    if ((int)m_token.getPosition().x <= 800) && (int)m_token.getPosition().y <= 40) {
        this->m_token.move(TOKEN_SPEED * dt.asSeconds(), 0);    
    }

    if ((int)m_token.getPosition().x >= 800) && (int)m_token.getPosition().y <= 600) {
        this->m_token.move(0, TOKEN_SPEED * dt.asSeconds());        
    }

    if ((int)m_token.getPosition().x >= getTargetPositionX() - 1 && (int)m_token.getPosition().x <= getTargetPositionX() + 1 &&
        (int)m_token.getPosition().y >= getTargetPositionY() - 1 && (int)m_token.getPosition().y <= getTargetPositionY() + 1) {
        this->stopMoving();
    }
}

令牌在4个方向上移动,方向取决于当前位置(提醒,其棋盘游戏,这将更容易理解我在这里做了什么)最后,一旦当前位置等于目标位置,令牌停止移动。现在这里是主要问题,我的令牌有时会错过目标位置,会在棋盘周围跑动,然后停在他错过的目标位置。它完全随机发生。有时候应用程序没有足够的时间来检查应该停止令牌的last if语句。减缓TOKEN_SPEED有所帮助,但随后它的移动速度太慢。这是我的最后一个if语句看起来像这样的另一个原因,如果我只是检查(int)m_token.getPosition().x == getTargetPositionX()它几乎总是会错过。不将浮点位置值转换为int将使其更糟糕。最后这里是update()gameLoop()函数

void GameState::update(sf::Time dt) {   

    if (m_gameEngine.getActivePlayer().isMoving()) { 
        m_gameEngine.getActivePlayer().moveForward(dt);         
    }
}
c++ animation sfml
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我认为你做得比要求复杂得多。你的具体问题很可能是一个时间问题:时间过去(dt)可能足够大,你可以简单地跨过你的目标位置(并且增加的+1不足以补偿)。你无法避免这种情况,除非你正在实施一个固定的时间步长运动(如果你想了解更多信息,只需查看那个术语)。

但是,我将以完全不同的方式实现运动,这也将使整个实现更容易和更动态。

首先,我使用向量定义我的游戏板及其位置。如果您想要更复杂的路径(如分支或快捷方式),您可能需要定义自己的链接列表或类似的东西。

回到比赛场地,在我的例子中,我通过一系列位置定义棋盘(每个位置代表玩家可能站立的一个可能的场地):

std::vector<sf::Vector2f> board;
board.push_back({75, 75});
board.push_back({150, 50});
board.push_back({250, 50});
board.push_back({325, 75});
board.push_back({350, 150});
board.push_back({350, 250});
board.push_back({325, 325});
board.push_back({250, 350});
board.push_back({150, 350});
board.push_back({75, 325});
board.push_back({50, 250});
board.push_back({50, 150});

玩家位置本身 - 为简单起见,我只有一个令牌 - 只是一个浮点数,表示游戏区域中当前令牌位置的“索引”:

float playerPos = 0.f;

听起来很奇怪?是的,或多或少。数字的整数部分表示索引,而小数点后面的部分表示字段之间的实际位置。例如,值为3.75表示令牌在第四(索引3)和第五(索引4)字段之间为75%。

绘制游戏板相当简单,我简化它只是为每个字段绘制一些圆形:

for (auto &pos : board) {
    field.setPosition(pos);
    window.draw(field);
}

现在,为了绘制令牌,我们必须确定令牌之前和之后的点:

const sf::Vector2f playerPosLast = board[static_cast<std::size_t>(playerPos)];
const sf::Vector2f playerPosNext = board[static_cast<std::size_t>(playerPos + 1) % board.size()];

铸造将向下舍入值,在第二种情况下,我只是确保我们将溢出回到板的开头。

要确定点之间的位置,我们只需要减去舍入位置:

const float step = playerPos - static_cast<std::size_t>(playerPos);

虽然我们现在拥有计算令牌视觉表示位置的所有内容,但我想添加一个小的“跳跃偏移”来设置字段之间的路径动画:

const sf::Vector2f jumpOffset(0, 25.f * (2.f * (step - .5)) * (2.f * (step - .5)) - 25.f);

这背后的实际数学并不重要,但由于步长范围从0到1,因此很容易使这个像“路径”一样漂亮的抛物线(偏移从0变为-25并在点之间变回0)。

现在我们只使用一些向量数学设置令牌的位置(根据计算的step确定上一个和下一个字段之间的点并添加我们的跳跃偏移量):

player.setPosition(playerPosLast + (playerPosNext - playerPosLast) * step + jumpOffset);
window.draw(player);

但是如何移动玩家呢?很简单。如果您希望玩家向前移动4个区域,请向playerPos添加4个。如果你想要移回2个字段,则减去2.只要确保在结束后溢出时回到板的有效范围内。

如果您编译并运行以下演示,您将最终得到一个简单的窗口,其中令牌无限期地从一个字段跳到另一个字段:

Demo Screenshot

这是完整的源代码 - 未注释,但大多数事情应该是明显的或上面解释的:

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>

int main()
{
    sf::RenderWindow window({480, 480}, "Board Game");

    std::vector<sf::Vector2f> board;
    board.push_back({75, 75});
    board.push_back({150, 50});
    board.push_back({250, 50});
    board.push_back({325, 75});
    board.push_back({350, 150});
    board.push_back({350, 250});
    board.push_back({325, 325});
    board.push_back({250, 350});
    board.push_back({150, 350});
    board.push_back({75, 325});
    board.push_back({50, 250});
    board.push_back({50, 150});

    sf::CircleShape field(25, 24);
    field.setFillColor(sf::Color::White);
    field.setOutlineColor(sf::Color::Black);
    field.setOutlineThickness(2);
    field.setOrigin({25, 25});

    sf::CircleShape player(20, 3);
    player.setFillColor(sf::Color::Red);
    player.setOutlineColor(sf::Color::Black);
    player.setOutlineThickness(2);
    player.setOrigin({20, 20});

    float playerPos = 0.f;

    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            switch (event.type) {
                case sf::Event::Closed:
                    window.close();
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
        window.clear({0, 127, 127});
        for (auto &pos : board) {
            field.setPosition(pos);
            window.draw(field);
        }

        const sf::Vector2f playerPosLast = board[static_cast<std::size_t>(playerPos)];
        const sf::Vector2f playerPosNext = board[static_cast<std::size_t>(playerPos + 1) % board.size()];
        const float step = playerPos - static_cast<std::size_t>(playerPos);

        const sf::Vector2f jumpOffset(0, 25.f * (2.f * (step - .5)) * (2.f * (step - .5)) - 25.f);
        player.setPosition(playerPosLast + (playerPosNext - playerPosLast) * step + jumpOffset);
        window.draw(player);

        window.display();

        if ((playerPos += .001f) > board.size())
            playerPos -= board.size();
    }
}
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