我有一个简单的移动应用程序。它首先提示用户选择一个图像,然后通过以下代码在本地加载并显示在画布上:
function handleFileSelect(evt) {
var files = evt.target.files;
var f = files[0];
console.log(evt);
var ctx = document.getElementById("myCanvas").getContext('2d'),
img = new Image(),
f = document.getElementById("uploadbutton").files[0],
url = window.URL || window.webkitURL,
src = url.createObjectURL(f);
img.src = src;
lastImage = img;
img.onload = function()
{
window.requestAnimationFrame(function(){
var w = window.innerWidth;
var h = window.innerHeight;
ctx.clearRect(0, 0, w, h);
ctx.drawImage(lastImage, 0, 0);
//url.revokeObjectURL(src);
});
}}
在我的网络浏览器和手机上,图像已正确加载并显示在画布中,但是我听说在带有 Google Chrome 的 Razr Maxx HD 上运行该图像的用户会收到“错误:无法由于内存不足,请加载之前的操作。”我怀疑这个问题不能通过首先读取图像然后在显示之前缩放它来解决,因为即使不显示完整图像也已经加载到内存中。有没有办法将图像的缩放版本加载到内存中,而无需先加载整个图像?我可以在 Chrome 中的 Galaxy S3 上加载大量图像,并且 Galaxy S3 的 RAM 量与 Razr Maxx HD 相同,您知道是什么导致了这个问题吗?
可用内存量可能取决于用户正在运行的应用程序。
一种解决方案是让应用程序请求具有一定宽度的图像,服务器可以返回缩放后的图像,这应该会减少内存需求。
我的三星 Galaxy S4 也遇到了同样的问题。我在手机上找到了解决方案,此后就再也没有出现过问题: