[我正在用UE4制作激光标签游戏,使用TSubclassOf <>时遇到很多困难。
首先,我在这样的LaserTagCharacter.h文件中声明LaserClass。我还创建了一个名为OnFire()的函数,当播放器使用“ Fire”动作绑定时会调用该函数。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "LaserTagCharacter.generated.h"
UCLASS()
class LASERTAG_API ALaserTagCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values
ALaserTagCharacter();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Laser")
TSubclassOf<class ALaserTagLaser> LaserClass;
protected:
// Called when player fires a laser beam
void OnFire();
};
现在,我想实现我的OnFire()函数,以使用SpawnActor <>函数从我的ALaserTagLaser类创建激光器。我正在这样做。
#include "LaserTagCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "LaserTagLaser.h"
#include "Engine/World.h"
// Sets default values
ALaserTagCharacter::ALaserTagCharacter()
{
}
// Called when player uses fire action binding
void ALaserTagCharacter::OnFire()
{
UWorld* World = GetWorld();
FVector SpawnLocation = GetActorLocation();
FRotator SpawnRotation = GetControlRotation();
FActorSpawnParameters SpawnParameters;
SpawnParameters.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
World->SpawnActor<ALaserTagLaser>(LaserClass, GetActorLocation(), GetActorRotation(), SpawnParameters);
}
所有这些代码都已编译,但是当我单击播放时,打开输出日志,并使用我的“ Fire”操作绑定,会出现此错误。
LogSpawn: Warning: SpawnActor failed because no class was specified
我很困惑,因为我清楚地指定了我想生成的类。如果有人可以提供一些很棒的见解。
您需要为LaserClass分配一个有效的类或子类。在您的BP中,您可以在详细信息面板中进行设置。如果您不想像在BP中那样使用它,并且始终希望生成ALaserTagLaser,则可以给SpawnActor一个类引用。
World->SpawnActor<ALaserTagLaser>(ALaserTagLaser::StaticClass(), GetActorLocation(), GetActorRotation(), SpawnParameters);