实现指数分布的Perlin噪声的问题

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我一直在尝试在code中实现改进的Perlin噪声算法paper c#。但是,我得到的结果很奇怪-即使我一次又一次地查看我的代码版本。这是我的噪音函数:

public static float sample(float x, float y) {
    float tx = x + 4096;
    int bx0 = ((int) tx) & 255;
    int bx1 = (bx0 + 1) & 255;
    float rx0 = tx - (int) tx;
    float rx1 = rx0 - 1f;

    float ty = y + 4096;
    int by0 = ((int) ty) & 255;
    int by1 = (by0 + 1) & 255;
    float ry0 = ty - (int) ty;
    float ry1 = ry0 - 1f;

    int b00 = p[(p[bx0] + by0) & 255];
    int b10 = p[(p[bx1] + by0) & 255];
    int b01 = p[(p[bx0] + by1) & 255];
    int b11 = p[(p[bx1] + by1) & 255];

    float sx = s_curve(rx0);

    float u1 = m[b00] * (rx0 * g[b00].x + ry0 * g[b00].y);
    float v1 = m[b10] * (rx1 * g[b10].x + ry0 * g[b10].y);
    float a = Mathf.Lerp(sx, u1, v1);

    float u2 = m[b01] * (rx0 * g[b01].x + ry1 * g[b01].y);
    float v2 = m[b11] * (rx1 * g[b11].x + ry1 * g[b11].y);
    float b = Mathf.Lerp(sx, u2, v2);

    float sy = s_curve(ry0);
    return Mathf.Lerp(sy, a, b);
}

[p是整数0到255的随机排序数组,g是256个归一化随机2D向量的数组,m是集合1.02^-n的前256个元素。

这些是我得到的结果(没有额外的八度):noise map

有人会知道哪里出了问题吗?

c# algorithm noise perlin-noise
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实际上我犯了两个错误:

  1. Math.Lerp的参数顺序已切换,应为Mathf.Lerp(sx, u1, v1, sx);而不是Mathf.Lerp(sx, u1, v1);,例如

  2. 我通过强制转换为整数进行舍入-但是这会导致负坐标问题。应该将其更改为Mathf.FloorToInt(因为我正在使用Unity)

因此,在进行了这些更改之后,这是我的(有效的)代码:公共静态float样本(float x,float y){浮点数tx = x + 4096;int bx0 = Mathf.FloorToInt(tx)&255;int bx1 =(bx0 + 1)&255;float rx0 = tx-Mathf.FloorToInt(tx);浮动rx1 = rx0-1f;

float ty = y + 4096;
int by0 = Mathf.FloorToInt(ty) & 255;
int by1 = (by0 + 1) & 255;
float ry0 = ty - Mathf.FloorToInt(ty);
float ry1 = ry0 - 1f;

int b00 = p[(p[bx0] + by0) & 255];
int b10 = p[(p[bx1] + by0) & 255];
int b01 = p[(p[bx0] + by1) & 255];
int b11 = p[(p[bx1] + by1) & 255];

float sx = s_curve(rx0);

float u1 = m[b00] * (rx0 * g[b00].x + ry0 * g[b00].y);
float v1 = m[b10] * (rx1 * g[b10].x + ry0 * g[b10].y);
float a = Mathf.Lerp(u1, v1, sx);

float u2 = m[b01] * (rx0 * g[b01].x + ry1 * g[b01].y);
float v2 = m[b11] * (rx1 * g[b11].x + ry1 * g[b11].y);
float b = Mathf.Lerp(u2, v2, sx);

float sy = s_curve(ry0);
return Mathf.Lerp(a, b, sy);

}

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