shader 相关问题

着色器是用于对计算机图形中的几何或像素数据执行计算的程序。

Godot Tilemap 平铺着色器 |将像素数据映射到图块颜色

我一直在尝试根据纹理中的颜色设置图块的颜色。纹理的大小相当于图块地图的大小,其中每个像素代表一个图块。我需要这些信息,因为...

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Unity 高斯模糊着色器只是让我的纹理变白 - 为什么?

我正在尝试根据本教程制作高斯模糊着色器: https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson5 但是当我将它转换为 Unity 的着色器语言时,我什么也没得到......

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如何仅使用单个预制 WGSL 管道来搅动不同的输入?

我编写了一个 WGSL 计算着色器,它输出给定输入作为参数的结果。 现在我需要使用不同的输入多次运行该着色器。所有计算着色器步骤都应该是...

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如何在 rustgpu 中声明原子输入?

我正在尝试在 rustgpu 中声明一个原子输入变量,就像在 glsl 中完成的方式一样。 我尝试查看 rustgpu 代码库和spirv crate 文档。 弗洛特他文档我虽然...

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读取/写入缓冲区末尾

在 hlsl 着色器中读取和写出缓冲区末尾时会发生什么? 根据我的经验,写入结尾似乎是一个空操作,而读取总是返回零。 这是未定义的行为吗...

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如何使用C++在Open3D中渲染透明表面

我想渲染几个半透明的表面。但是,我发现我不能直接使用RGBA格式。 我尝试使用着色器,并查阅了官方文档,只找到了几个类和

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为什么我的 OpenGL glAttachShader 不工作?

我有一个问题,那就是我像在教程中一样编译和使用我的着色器,但是 glAttachShader 不起作用我的返回值(如果我检查它)是 0 但编译成功。 任何人都可以...

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为表面网格创建剪切工具

我正在尝试创建一个着色器/材质,一旦与特定网格接触,它将显示其内部,类似于: 在此输入图像描述 到目前为止,我已经完成了创建...

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通过采样视图法线纹理计算出的世界法线纹理与世界法线纹理之间的差异

我有一个自定义渲染器功能,可以创建正常纹理并使用它。 普通纹理可以是视图或世界空间。 如果我创建视图空间法线纹理并使用完整的 uv 节点进行采样...

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恢复应用程序时 glUseProgram 中的 GL_INVALID_VALUE

我在 glUseProgram(mYUVProgram) 处收到 GL_INVALID_VALUE, 0x0501 错误;在下面的代码中。它发生在恢复应用程序时。根据 glUseProgram 文档 如果出现以下情况,则会生成 GL_INVALID_VALUE: ...

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GPU 执行指令流水线吗?

我通常编写和优化在CPU上运行的代码,但是我目前正在尝试编写用于光散射的着色器。 我知道 CPU 有一定的优化,以便尝试接近 1

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获取特定相机上的深度纹理 ~ Unity URP

3,我遇到了一个问题。我需要获取第二个相机(不是主相机)的深度纹理并在脚本着色器中使用它。 此外,我尝试使用相机的 VFX Graph 深度缓冲区...

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如何在Three.js Material的Augmented Fragment Shader中自定义Alpha透明度?

我正在使用 onBeforeCompile 扩展 THREE.MeshStandardMaterial 以调整着色器的一些细节。我的顶点着色器工作正常,但我无法弄清楚如何设置 alpha/

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Three.js 中的自定义纹理着色器

我只是想创建一个非常简单的片段着色器,将指定的纹理绘制到网格上。我研究了一些实现相同功能的自定义片段着色器,并构建了我自己的

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Android WallpaperService.Engine 与 RuntimeShader

我最近在 Android 中发现了 RuntimeShader,能够添加着色器而无需任何开销,真是太棒了。我一直在修改壁纸服务并认为这将是......

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网格体使用`setVerticesBuffer`不显示,但使用`VertexData`正确显示

问题描述: 我在使用 Babylon.js 开发 3D 图形时遇到问题。我尝试使用 setVerticesBuffer 方法直接设置网格顶点位置,但网格确实...

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Rustgpu 如何索引到纹理数组中?

我正在尝试索引到 rustgpu 中的纹理数组,我有以下着色器代码: #![cfg_attr(target_arch = "spirv", no_std, feature(lang_items))] #![允许(内部特征)] 外部

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0:1(1):错误:语法错误,意外的文件结尾

各位程序员大家好。 我对我的 opengl 项目中的这个概念感到非常困惑。 我在编译中收到以下错误: [错误]:无法编译顶点着色器。 [日志]:0:1(1):错误...

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如何在directx12中使用曲面细分?

我使用的是directx12。我想为我的多边形进行镶嵌,为此我编写了 2 个简单的着色器: 结构顶点{ float3 位置:位置; float4 颜色:颜色; }; 结构体tesOutput{

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