glsl 相关问题

OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。

OGL 中同时使用 FLOAT 和 UNSIGNED_INT 纹理

我正在尝试编写一个使用两个纹理的 GLSL 程序。一种包含浮点数据,另一种包含无符号整数数据。不幸的是我收到这个错误: GL_INVALID_OPERATION:两个文本...

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Deck.gl v9 自定义片段着色器已损坏(错误:链接期间出错:片段着色器未编译。)

我正在使用 Deck.gl 来可视化 _TextBackground 子图层上带有圆角的文本图层。 我的代码基本上是以下示例的副本,但它不适用于 Deck.gl v9(工作正常......

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为什么我的 OpenGL glAttachShader 不工作?

我有一个问题,那就是我像在教程中一样编译和使用我的着色器,但是 glAttachShader 不起作用我的返回值(如果我检查它)是 0 但编译成功。 任何人都可以...

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VSCode 扩展“GLSL Lint”和“glsl linter”即使存在问题也不会发现 .frag 代码的错误

我是编码新手,甚至是着色器代码新手。我创建了一个文件 test.frag 来测试我的设置是否正常工作。我有代码片段可以工作,但 linting 似乎不起作用。 有错误的代码

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bfloat 类型比 VK_KHR_16bit_storage 扩展提供的 fp16 有什么好处吗?

在vulkan api中,有两个使用16位类型的扩展,即VK_KHR_16bit_storage和VK_KHR_shader_float16_int8。所以,如果硬件支持这些扩展,fp16类型变量可以被解析...

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将某些顶点复制到主机的最快跨平台方法是什么?

我正在开发一个应用程序,将相机姿势传递给 GPU,GPU 将生成包含有关对象可见顶点的不同信息(法线、深度……)的纹理 根据这些信息,我...

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OpenGL es、Android中编译Fragment Shader程序出错

我是 OpenGL 新手,今天我尝试编译一些着色器程序,以便在 Android 操作系统中使用 OpenGL 的 GPGPU。 我有两个问题: 1)我只想编写片段着色器,有必要吗

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尝试转换为 JS 时如何在 WebGL Javascript 中实现 Shadertoy 缓冲区?

我正在尝试将 Shadertoy 转换为 Javascript 和 WebGL,以便它可以独立于 Shadertoy 运行。 Shadertoy 有缓冲区的概念,在这个例子中它重新循环缓冲区并导入...

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在CPU上执行的数学在GPU上有不同的结果

我正在尝试让 GLSL 片段着色器根据纹理坐标扭曲传入片段,以不良地模拟 CRT。 代码无法运行后,我将其移植到C++来修改...

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顶点着色器中的位移贴图

我是opengl新手 我想使用顶点着色器制作地形。 我将位移图(geo_texture)映射到 256*256 顶点平面(网格) 顶点着色器: 输出 vec3 颜色; 输出 vec2 texCoo...

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在实例计数设置为 0 的情况下调用 glMultiDrawElementsIndirect 时 gl_DrawID 的值

假设我在一个 VBO 中有三个网格 A、B、C,并使用 glMultiDrawElementsIndirect,将 A、B 和 C 的实例计数分别设置为 1、0 和 1,并且绘制计数设置为 3。 ...

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如何在Three.js Material的Augmented Fragment Shader中自定义Alpha透明度?

我正在使用 onBeforeCompile 扩展 THREE.MeshStandardMaterial 以调整着色器的一些细节。我的顶点着色器工作正常,但我无法弄清楚如何设置 alpha/

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OpenGL / GLSL - 使用缓冲区对象来获得统一的数组值

我的(片段)着色器有一个包含 12 个结构的统一数组: 结构体光源 { vec3 位置; vec4 颜色; 浮动距离; }; 均匀光源 lightSources[12]; 在我的程序中我...

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如何将 texelFetch 与 GL_TEXTURE_2D 一起使用?

我尝试过: #版本130 统一采样器2D texID; 在 vec2 texcoord 中; 输出 vec4 输出颜色; 无效主(无效){ vec2 tcoord=texcoord.xy*768.0; ivec2 tst=ivec2(tcoord.x,tcoord.y); 输出颜色=纹素...

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如何创建 vec2 数组并推送到它?

我正在尝试在片段着色器中创建一个空的 vec2 数组。 另外,获取长度并将 vec2 推入数组的语法是什么?

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OpenGL Shader 程序中矩阵乘法的问题

我目前正在使用 ModernGL 学习 OpenGL。我可以使用下面的顶点渲染红色立方体,没有任何问题并将它们分配给着色器程序: 渲染的红色立方体 这是我以前使用过的代码

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带有阴影的 GLSL 框在其角附近有“十字”效果

以下GLSL代码: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy; vec2 窗口大小 = iResolution.xy; 浮动边框= 50.0; 向量2

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正常总是指向同一个方向

我有一个顶部开口的圆柱体,其材料在 Three.JS 场景中是双面的。 我想要实现的是圆柱体正面的一种颜色,以及内部的另一种颜色

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将 float 的字节解释为 glsl 中的 int?

我必须浮动my_float;在我的着色器中。 我需要将其字节解释为 int。 我相信他们在 glsl 中有一个名为 floatBitsToInt 的函数,但显然我的 glsl 版本没有...

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textureSize 返回 vec2 但编译器告诉我它不是 vec2

我从这篇文章中得到了这个 biqubic 着色器,但由于 vec2 错误识别问题,它无法在我的 glsl 代码中运行,我找不到答案 编译 FRAGMENT_SHADER 时出错:错误:0:44:'=':不能

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