为Unity写一个着色器,我不明白这里发生了什么。我有一个附有材料的球体。材质已附加着色器。着色器非常简单,它会生成一些单纯形噪声,然后将其用作球体的颜色。
着色器代码:
Shader "SimplexTest"
{
Properties
{
_SimplexScale("Simplex Scale", Vector) = (4.0,4.0,4.0,1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "SimplexNoise3D.hlsl"
float3 _SimplexScale;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float4 worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float small = snoise(_SimplexScale * worldPosition);
// o.color = small * 10; // Non-Saturated (A) Version
o.color = saturate(small * 10); // Saturated (B) Version
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
单纯噪声函数来自Keijiro's Github。
非饱和版本(版本A)符合预期。通过将单纯形噪声乘以10,可以得到一系列的白色和黑色斑点。理论上,饱和(B版)应该将所有白色斑点从1处切掉,将黑色斑点从0处切掉。但是它似乎正在创建一个全新的渐变,我不知道为什么。
我想我缺少一些关键的假设,但由于数学似乎是正确的,所以我不清楚那会是什么。
在灰色区域中,片段着色器的像素位于颜色0和1的顶点之间。这意味着输入将在这些值之间进行插值,从而创建灰色i.color
值。
一种解决方案是为每个三角形具有单独的顶点,以便每个三角形都可以使其所有顶点具有相同的法线。一旦每个三角形的所有顶点共享相同的法线,就可以基于顶点着色器中的SV_NORMAL
值而不是变换后的POSITION
值来制作颜色。
然后,它将按预期工作。
示例A中您的问题未在很大程度上发生的原因是,它是在某物(0?非常负的数字?没有足够的信息可从问题中得出)之间进行插值。像素不在所有黑色顶点的三角形上,而是变为白色。