“D3D12 CORRUPTION:ID3D12CommandList :: CopyResource:pDstResource已损坏。”我是如何破坏Shader Resource View的缓冲区的?

问题描述 投票:-1回答:1

与标题中的错误对应的调用代码是:

this->directCommandList.Get()->CopyResource(
    this->srvBuffer.Get(), 
    this->stagingWriteBuffer.Get());

srvBuffer是一个指向ID3D12Resource的智能指针。我与它的第一次真正的互动是:

            DC12::CreateShaderResourceView(
                this->device.Get(),
                this->srvDescriptor.Get(),
                0,
                shaderResourceViewCount,
                this->srvBuffer.GetAddressOf());

之后我对srvBuffer一无所知,直到尝试复制到它。这告诉我,我必须在我的CreateShaderResourceView函数中至少犯过一个错误,我在这里包含了这个错误:

       static inline void CreateShaderResourceView(
                _In_ ID3D12Device* pDevice,
                _In_opt_ ID3D12DescriptorHeap* pDescriptorHeap,
                uint32_t index, // descriptor index
                uint32_t count,
                _COM_Outptr_ ID3D12Resource** ppBuffer)
        {
            D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties =
            {
                D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // Type
                D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPUPageProperty
                D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // MemoryPoolPreference
                0, // CreationNodeMask
                0, // VisibleNodeMask
            };

            D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc =
            {
                D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, // Dimension
                D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT, // Alignment
                count * STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // Width
                1, // Height
                1, // DepthOrArraySize
                1, // MipLevels
                DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                {
                    1, // Count
                    0, // Quality
                }, // SampleDesc
                D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, // Layout
                D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE, // Flags
            };

            CHR(pDevice->CreateCommittedResource(
                &heapProperties,
                D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
                &resourceDesc,
                D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                nullptr,
                IID_PPV_ARGS(ppBuffer)));

            if (pDescriptorHeap != nullptr)
            {
                D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc =
                {
                    DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
                    D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
                    D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING,
                    {
                        0, // FirstElement
                        count, // NumElements
                        STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // StructurebyteStride,
                        D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE // Flags
                    }, // Buffer
                };

                D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor =
                    pDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();

                size_t offset = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(
                    D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);

                offset *= index;

                cpuDescriptor.ptr += offset;

                pDevice->CreateShaderResourceView(
                    *ppBuffer,
                    &desc,
                    cpuDescriptor);
            }
        }

我还检查了最后的pDevice-> CreateShaderResourceView是通过在那里放置断点来实现的,而且确实如此。我希望有一个简单的答案。

编辑:我发现的一个问题是,在我尝试复制到srvBuffer之前,我的资源转换屏障出现了另一个错误:“D3D12 ERROR:ID3D12CommandList :: ResourceBarrier:指定了NULL指针。”事实证明,this-> srvBuffer.Get()返回一个空指针,这表明我在CreateCommittedResource中失败了,我正试图弄清楚。但是,这个问题可能会解释原始错误。

c++ directx compute-shader directcompute direct3d12
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事实证明,我的问题的答案不在我发布的代码中;假设其他一切都是正确的,那么这里的工作是否足够正确。事实证明,我的错误是我在继承的类中有第二个this-> srvBuffer,它调用了复制资源(我在最终确定整体结构时忘了删除它),因此用CreateCommittedResource初始化的srvBuffer是'传递给CopyResource的那个。

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