与标题中的错误对应的调用代码是:
this->directCommandList.Get()->CopyResource(
this->srvBuffer.Get(),
this->stagingWriteBuffer.Get());
srvBuffer是一个指向ID3D12Resource的智能指针。我与它的第一次真正的互动是:
DC12::CreateShaderResourceView(
this->device.Get(),
this->srvDescriptor.Get(),
0,
shaderResourceViewCount,
this->srvBuffer.GetAddressOf());
之后我对srvBuffer一无所知,直到尝试复制到它。这告诉我,我必须在我的CreateShaderResourceView函数中至少犯过一个错误,我在这里包含了这个错误:
static inline void CreateShaderResourceView(
_In_ ID3D12Device* pDevice,
_In_opt_ ID3D12DescriptorHeap* pDescriptorHeap,
uint32_t index, // descriptor index
uint32_t count,
_COM_Outptr_ ID3D12Resource** ppBuffer)
{
D3D12_HEAP_PROPERTIES heapProperties =
{
D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // Type
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPUPageProperty
D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // MemoryPoolPreference
0, // CreationNodeMask
0, // VisibleNodeMask
};
D3D12_RESOURCE_DESC resourceDesc =
{
D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER, // Dimension
D3D12_DEFAULT_RESOURCE_PLACEMENT_ALIGNMENT, // Alignment
count * STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // Width
1, // Height
1, // DepthOrArraySize
1, // MipLevels
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
{
1, // Count
0, // Quality
}, // SampleDesc
D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR, // Layout
D3D12_RESOURCE_FLAG_NONE, // Flags
};
CHR(pDevice->CreateCommittedResource(
&heapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&resourceDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(ppBuffer)));
if (pDescriptorHeap != nullptr)
{
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc =
{
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // Format
D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER, // ViewDimension
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING,
{
0, // FirstElement
count, // NumElements
STRUCTURE_BYTE_STRIDE, // StructurebyteStride,
D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE // Flags
}, // Buffer
};
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpuDescriptor =
pDescriptorHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
size_t offset = pDevice->GetDescriptorHandleIncrementSize(
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
offset *= index;
cpuDescriptor.ptr += offset;
pDevice->CreateShaderResourceView(
*ppBuffer,
&desc,
cpuDescriptor);
}
}
我还检查了最后的pDevice-> CreateShaderResourceView是通过在那里放置断点来实现的,而且确实如此。我希望有一个简单的答案。
编辑:我发现的一个问题是,在我尝试复制到srvBuffer之前,我的资源转换屏障出现了另一个错误:“D3D12 ERROR:ID3D12CommandList :: ResourceBarrier:指定了NULL指针。”事实证明,this-> srvBuffer.Get()返回一个空指针,这表明我在CreateCommittedResource中失败了,我正试图弄清楚。但是,这个问题可能会解释原始错误。
事实证明,我的问题的答案不在我发布的代码中;假设其他一切都是正确的,那么这里的工作是否足够正确。事实证明,我的错误是我在继承的类中有第二个this-> srvBuffer,它调用了复制资源(我在最终确定整体结构时忘了删除它),因此用CreateCommittedResource初始化的srvBuffer是'传递给CopyResource的那个。