我正试图按照WebGL的教程进行操作,但我发现纹理的行为很奇怪。我使用以下代码来创建纹理。
var tex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById("img"));
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
我在html文件里有一个图像,看起来像这样。
<img id="img" src="texture.png" width="0" height="0"></img>
这里一切正常 我见过一种只在JS中加载图像的方法,看起来像这样。
function loadFileAsIMG(filename) {
var result = new Image();
result.src = filename;
return result;
}
将加载的图片添加到HTML中就能正常工作了。但不知为何,使用这个加载的图片在 gl.texImage2D
函数完全不起作用,并产生了这个错误信息。
[Error] WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: invalid image
texImage2D
run (glmain.js:149)
init (glmain.js:26)
onload (index.html:11)
图像是通过网络异步加载的,你必须等待它们加载后才能使用它们。
function loadFileAsIMG(filename, callback) {
const img = new Image();
img.onload = () => callback(img);
img.src = filename;
}
function funcToCallAfterImageLoads(img) {
...
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
...
}
loadFileAsIMG('url/for/some/image', funcToCallAfterImageLoads);
请看 本文
你也可以制作一个图像加载器,返回一个类似于 Promise
再用 async
职能 到 await
在加载的图像上
function loadImage(url) {
return new Promise((resolve, reject) => {
const img = new Image();
img.onload = () => resolve(img);
img.onerror = reject;
img.src = url;
});
}
async function main() {
const img = await loadImage('url/to/image');
...
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img);
...
}
main();
另见 这个