我正在尝试使用DirectX显示3D立方体。我创建了一个x64 c ++ Windows应用程序,以下顶点和索引描述了多维数据集(请注意,该多维数据集没有故意的底部)
Vertex cube[]
{
{-0.25f, -0.5f, 0.25f},
{-0.25f, 0.5f, 0.25f},
{0.25f, 0.5f, 0.25f},
{0.25f, -0.5f, 0.25f},
{-0.25f, -0.5f, 0.5f},
{-0.25f, 0.5f, 0.5f},
{0.25f, 0.5f, 0.5f},
{0.25f, -0.5f, 0.5f}
};
unsigned short cubeIndices[]{
0, 1, 2, // front
0, 2, 3,
4, 5, 6, // back
4, 6, 7,
1, 5, 6, // top
1, 6, 2,
0, 4, 5, // left
0, 5, 1,
3, 2, 6, // right
3, 6, 7
};
我没有深度/模具视图,因为我认为我不需要它,因为它只是一个简单的立方体。我创建了一个ConstantBuffer
struct ConstantBuffer {
DirectX::XMMATRIX model;
DirectX::XMMATRIX view;
DirectX::XMMATRIX projection;
};
根据我从SDK的DirectXMath库使用的方法填充此缓冲区。
// Based on MSDN, direct x uses left handed und looks in positive Z
m_constantBufferData.model = m_constantBufferData.model * DirectX::XMMatrixTranslation(0.0f, 0.0f, 8.0f); // move it by 8 units in positive z)
m_constantBufferData.view = DirectX::XMMatrixIdentity(); // I assume we do not need to put anything in view, because the object is in positive z and center
m_constantBufferData.projection = DirectX::XMMatrixPerspectiveFovLH(DirectX::XMConvertToRadians(90.0f), 1920.0f/1080.0f, 0.1f, 100.0f);
//m_constantBufferData.projection = DirectX::XMMatrixOrthographicLH(1920.0f, 1080.0f, 0.1f, 100.0f);
BackBuffer和窗口的大小为1920x1080像素。
我的顶点着色器如下:
cbuffer simpleConstantBuffer : register(b0)
{
matrix model;
matrix view;
matrix projection;
}
float4 main(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION
{
float4 output = pos;
output = mul(output, model);
output = mul(output, view);
output = mul(output, projection);
return output;
}
我不知道怎么了。尽管我的Pixel Shader输出红色,并且我将所有矩阵都设置为Identity Matrix,但我的屏幕上什么也没画,但是看到的是立方体的红色正面。我认为它与透视矩阵有关(正交也不起作用)?
任何想法如何进一步调试它或有什么问题吗?
更新:另外,这是nvidia nsight向我展示的,如果有帮助,常量缓冲区中的矩阵是什么:
Model:
(1.00, 0.00, 0.00, 0.00)
(0.00, 1.00, 0.00, 0.00)
(0.00, 0.00, 1.00, 8.00)
(0.00, 0.00, 0.00, 1.00)
View:
(1.00, 0.00, 0.00, 0.00)
(0.00, 1.00, 0.00, 0.00)
(0.00, 0.00, 1.00, 1.00)
(0.00, 0.00, 0.00, 1.00)
Projection:
(0.56, 0.00, 0.00, 0.00)
(0.00, 1.00, 0.00, 0.00)
(0.00, 0.00, 1.00, -0.10)
(0.00, 0.00, 1.00, 0.00)
我只是在查看Microsoft github页面上的一些示例后才弄清楚的。由于某些原因,他们使用XMMatrixTranspose。应用后可以使用。
但是,如果它是相同的技术,意味着纯DirectX和HLSL着色器,我不知道为什么要使用它。我以为它们都是列/行专业,没有什么不同。但是矩阵函数似乎返回了另一种格式。